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【リロード】 イラスト 凛タロ 【リロード】 ソウル 3 種類 ライブ 効果 自分が1つ前に発動したライブカードの効果をもう一度発動する。 ■フレーバーテキスト その弾に何を込める。 ■関連項目 ライブカード 7コスト
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装腕部110mm速射砲 頭部バルカン[後期Ⅱ型] ゲルググM指揮官機シールド スキル情報 強化リスト情報 備考「慌てておくれ… あたしゃ気が短いんだ・・!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ゲルググの海兵隊仕様機である、ゲルググM(マリーネ)の指揮官用カスタム機。型式番号MS14-Fs。 機体軽量化、メインスラスターの増設、プロペラントタンクの装備上限数の強化により稼働時間の延長が図られ、海兵隊仕様の指揮官機として性能向上を達成するとともに、長距離射撃用ビーム兵装を標準装備させることで高い機動性を生かした単機での狙撃・偵察任務も行えるなど、狙撃系MSとしての運用も可能な仕様変更が施されている。 強襲揚陸作戦における部隊状況の把握や後方支援など指揮官の任務に合せた性能強化に留まらず、狙撃系MSに匹敵する性能や運用が目指されたことから、単純な指揮官機仕様とは断定が難しくカスタマイズされた機体の特色を備えている。 本機に関しては、デラーズ紛争時のシーマ・ガラハウ搭乗機以外の個体が存在したのか不明であり、シーマ・ガラハウの専用カスタム機であったとする見解もある。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 450 500 550 600 機体HP 16500 17500 18500 19500 耐実弾補正 14 16 18 20 耐ビーム補正 24 26 28 30 耐格闘補正 20 22 24 26 射撃補正 25 28 31 34 格闘補正 20 22 24 26 スピード 130 高速移動 200 スラスター 70 旋回(地上)[度/秒] 57 旋回(宇宙)[度/秒] 66(盾装備時:64) 格闘判定力 中 カウンター 地上:投げ 宇宙:蹴り飛ばし 再出撃時間 13秒 14秒 14秒 15秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 285 305 345 290 必要階級 二等兵01 必要DP 17100 18400 19900 11500 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 7 8 9 10 中距離 11 12 13 14 遠距離 14 16 18 20 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 140% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル GM指揮官用ビーム・ライフル LV1 400 2300 8% 80% 即16発フル1+即4 0.5秒 13秒 0.5秒 400m(550m) 5点バースト移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:4秒倍率:5.75倍非集束よろけ値:15%(7HIT)集束よろけ値:10%局部補正:1.0倍(1.0倍)シールド補正:1.2倍(1.5倍) 機体同梱 LV2 420 2415 405m(555m) 5800 LV3 440 2530 410m(560m) 6300 LV4 460 2645 415m(565m) 148100 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP MMP-80マシンガン[GN] LV1 146 35 360発/分 6秒 0.5秒 200m 876 移動射撃可よろけ値:5%(20HIT)局部補正:1.3倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 152 36 912 2300 LV3 159 37 954 2800 LV4 166 38 996 3300 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 MMP-80付属グレネード LV1 700 1 - 15秒 1.5秒 325m 移動射撃可よろけ有よろけ値:50%局部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍MMP-80マシンガン[GN]に付属武装Lvは機体Lv依存 LV2 735 LV3 770 LV4 805 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ゲルググM用ビーム・サーベル LV1 2100 2.5秒 0.77秒 局部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍 機体同梱 LV2 2205 3800 LV3 2310 4800 LV4 2415 5300 副兵装 腕部110mm速射砲 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 150 30 446発/分 8秒(240fps) 0.5秒(15fps) 130m 1115 移動射撃可ASL(自動照準補正)有よろけ値:10%(10HIT)局部補正:1.3倍シールド補正:0.3倍 LV2 160 1189 LV3 170 1264 LV4 180 1338 頭部バルカン[後期Ⅱ型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 80 80 450発/分 6秒 0.5秒 150m 600 移動射撃可ブースト射撃可ASL(自動照準補正)有よろけ値:2%(50HIT)頭部補正:1.1倍脚部・背部補正:1.2倍シールド補正:0.1倍 LV2 90 675 LV3 100 750 LV4 110 825 ゲルググM指揮官機シールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 LV4 シールドHP 3500 3850 4200 4550 サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 脚部特殊緩衝材 LV1 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。 索敵・支援 高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-FCS Lv1 620 730 830 射撃補正が1増加 Lv2 880 射撃補正が2増加 シールド構造強化 Lv1 1240 1460 1660 シールドHPが100増加 Lv2 1770 シールドHPが200増加 プロペラントタンク Lv1 1510 1770 2020 スラスターが1増加 Lv2 2150 スラスターが2増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1780 2090 2380 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 2540 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 シールド構造強化 Lv5 3560 4180 4760 5080 シールドHPが1200増加 AD-FCS Lv4 5340 6270 7140 7620 射撃補正が5増加 備考 「慌てておくれ… あたしゃ気が短いんだ・・!」 抽選配給期間2019年8月8日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ ゲルググM指揮官機 LV1~2 (地上/宇宙両用機体、コスト450~) 確率アップ期間2019年8月8日 14 00 ~ 2019年8月15日 13 59 [予定] 機体情報 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より参戦。ジオン軍残党デラーズ・フリート傘下のシーマ海兵隊の隊長であるシーマ・ガラハウ中佐が使用していたゲルググMの指揮官仕様。 型式番号もMS-14Fsと少々違うが、そもそもゲルググMの総数が少ないうえ劇中ではシーマ機しか出演していないので他にFs型があったかは不明。シーマ機は「マリーネ・ライター」という愛称で呼ばれている。 通常のゲルググMと比べ、隊長機用にブレードアンテナと頭部バルカンを増設、スラスターを追加しプロペラント・タンクを通常機の倍となる4基装備して運動性を更に向上させている。 シーマ機はMNG-110大型速射ビーム・ライフル、覗き穴付きの大型シールドを携行する。基本的に貧乏所帯の海兵隊では唯一のビーム兵器を所持したMSであった。 0083年には既に旧式であったが、シーマの操縦技術もあってガンダム試作1号機を中破に追い込み、ジム・カスタムを撃破するなどの戦果を挙げている。 機体考察 コスト450~の地上宇宙両用汎用機。両用だが 宇宙適正有り 。ゲルググMの汎用機バリエーション。前作では支援機だったので前作既プレイヤーは勘違いしないように。 耐久面はコスト帯では最上位のHP持ち。装甲補正は耐ビーム・格闘補正が高めで、耐実弾が低め。合計値自体はコスト帯平均値。 主兵装詳細 GM指揮官用ビーム・ライフル集束可能ヒート率管理式ビーム兵装。 非集束時は、5発連続発射。ヒート率は1射毎に消費するタイプ。命中時はひるみ。よろけ値そこそこ。蓄積よろけには7ヒット必要。 連射性能が高く5連射するのは約18F。そこから極短なCTを挟んで3トリガー撃ってもOHしない燃費の良さも持つ。 集束時は単発射撃化し、よろけが取れるようになる。威力は非集束5連射フルヒットよりも高くなる。射程上昇幅も高い。 集束時間がやや長め。ヒート消費も多いので連射性は失われる。よろけを取りたいときや遠めからの牽制射撃向け。 よろけ値も低いので蓄積よろけ狙いには向いていない。 MMP-80マシンガン[GN]グレネードランチャー付属のマシンガン系実弾兵装。 前作とは違い射程などは普通のMMP-80マシンガンと変わらず、ダメージも同じである。グレネードランチャーで一時的に前線を張ることは出来るものの、リロード時間と弾速の遅さを加味すると相性が良いとは言いづらい。 MMP-80付属グレネード弾速、爆風が控えめな単発武装。バズーカと同じ使い方ができるが、威力もバズーカに比べて低め。 武器選択欄の一番最後に設定され装備が増えてしまうので切り替えに注意。 ショートカットもビーム・ライフルに替えた際に消えてしまうため再設定が必要。装備セットの変更で替えるようにしよう。 ゲルググM用ビーム・サーベルサーベル系格闘兵装。 モーション自体はゲルググMやゲルググJと同一のビーム・ナギナタモーションをサーベルに置き換えたもの。 サーベルとしては威力が高めなのが特徴。連撃補正はゲルググMと違って標準のもの。 N格闘は左下から右上への逆袈裟切り。 右格闘は左から右前方への横薙ぎ。 左格闘は約90度横向いての左から右への横薙ぎ。 下格闘は大きく振りかぶり左上から右下への左袈裟斬り。方向補正が少し高いのが特徴。頭上で振り回さないがナギナタと同じ斬りつけ角度。連邦サーベルモーションとは斬りつけ方の左右違いがある。 踏み込み距離が意外と長い。単発だと離れた敵にも当てやすい。近接でN等から繋ぐときは延びるせいで外す場合有り。繋ぐときは視点を左右に操作しながら出したほうが当てやすい。 副兵装詳細 腕部110mm速射砲ゲルググMと同じ右腕内蔵のガトリング系実弾兵装。 ASL(自動照準補正)はあるのだが、狭すぎて無いに等しいので直当て必須。 射程はバルカンより短いが、よろけ値がかなり高いため、接近戦でのメインの蓄積補助にはこちらのが良い。 頭部バルカン[後期Ⅱ型]バルカン系実弾兵装。2022/04/28から追加された。 威力が高めで弾数が多いこと以外は標準的なバルカン性能。 速射砲の蓄積や威力面で使い勝手は劣るが、唯一のブースト射撃可能兵装なので逃げる相手のミリ削りには向いている。 ゲルググM指揮官機シールド耐久高め縦幅広めのLサイズ盾。 運用 メインの癖の強さから、兎角正面からの殴り合いが苦手なので、基本的に味方と足並みを揃えてよろけた敵への追い打ちや、背後からの奇襲が望ましい。というのも、メインはチャージが早い代わりにヒート率が高いので連射が効かず、5点バーストも移動中の敵機に全弾命中させるのが困難なためである。 豊富なスラスターを活かし、敵機の背後に回り込みメインのバーストや格闘を的確に叩き込んでいく必要がある。忙しく戦場を動き回ることになるので、更にスラスター値の強化をするのも有り。 速射砲はよろけ値が高いが射程が非常に短い。気付かれる位置から撃つと反撃の機会を与えかねないので、やはり此方も敵の視覚外から仕掛けたいところである。 即座によろけが取れないことから前線の維持が苦手であり、独特の立ち回りを行うので上級者向きの機体。海賊らしい奇襲戦法でダメージを積み重ねていきたい。 ただし、正確な射撃ができる場合はこの限りではない。特にビーム・ライフルは高いよろけ値を他の汎用ではなかなか決定打に持ち込めない距離から連射できる上に、チャージすれば支援機並みの射程のよろけ射撃が可能。前面の敵に対しては射撃を当て続けることで近づかれる前によろけを取りつつ大ダメージを与えられる。格闘、速射砲も要所要所で織り交ぜれば近距離の敵にも十分対応できるため、他の汎用とは一風違う柔軟な対応力を持つ機体へと化ける。 機体攻略法 基本的にタイマンが苦手なMSなので正面から仕掛けても問題ないが、火力自体は十分あるのでそれだけ注意したい。よろけ値の高い速射砲の射程外からきっちりよろけをとって突っ込んでしまえば後の処理は楽であろう。 ただし、ビーム・ライフルのよろけ値には注意。射程内であれば短い時間で蓄積よろけが取れるため、タイマンでも一方的になる可能性がある。狙いが正確な敵の場合は気を付けよう。特に強襲機にはダメージの補正に加えマニューバーアーマーを活かしにくい相手となるため脅威となる。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2019/08/08:新規追加 2020/04/23:抽選配給にて Lv3 & GM指揮官用ビーム・ライフル Lv3 & ゲルググM用ビーム・サーベル Lv3追加 2020/05/21:抽選配給にて ゲルググM用ビーム・サーベル Lv4追加 2020/05/28:性能調整高速移動上昇195 → 200 着地時の硬直時間軽減 GM指揮官用ビーム・ライフルヒート率軽減通常時:11% → 8% 集束時:85% → 80% 射程上昇Lv1:350m → 400m Lv2:355m → 405m Lv3:360m → 410m ※集束時の射程は変更無し 発射間隔短縮1秒 → 0.5秒 オーバーヒート復帰時間15秒 → 13秒 連射性能上昇 切り替え時間短縮0.77秒 → 0.5秒 2020/08/13:DP交換窓口に ゲルググM用ビーム・サーベル Lv2追加 2020/08/20:抽選配給にて Lv4 & GM指揮官用ビーム・ライフル Lv4追加 2020/11/12:DP交換窓口に Lv1追加 2020/12/24:DP交換窓口に Lv2 & GM指揮官用ビーム・ライフル Lv2追加 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/11/25:DP交換窓口に Lv3 & GM指揮官用ビーム・ライフル Lv3追加 2021/12/23:DP交換窓口に ゲルググM用ビーム・サーベル Lv3-4追加 2022/03/24:DP交換窓口に Lv4 & GM指揮官用ビーム・ライフル Lv4追加 2022/04/28 性能調整副兵装に頭部バルカン[後期Ⅱ型]追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-3:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:142000 → 17100 Lv2:161100 → 18400 Lv3:180200 → 19900 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv4:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv4:158200 → 11500 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 ふと他のゲル達と比べてたら、専用盾が他より500低いスタートなのね。高めの耐ビー補正が盾にも載っかっているからかな? - 名無しさん (2023-09-02 03 15 38) 強みがないとは言わない(ノンチャの火力、中距離からの火力と蓄積)けど、正直使ってて脳汁ポイントが無いし、イマイチなんだよなぁ - 名無しさん (2023-08-17 12 14 24) 機関砲の射程150mでもいいだろ。スラ撃ちもできないんだし - 名無しさん (2023-07-24 13 28 09) こいつとかゲルググMとかゲルググJみたいなイケメンゲルググみんな弱いの悲しい - 名無しさん (2023-07-24 13 27 12) LV4にオバチュ射撃とコンピューターで戦ったら意外と行けたんで強くね?と思って評価見たらボロクソで泣いた。確かに味方への負担はデカいわな……。 - 名無しさん (2023-07-16 08 59 38) 思ったほど火力が出ない上に弱みが目立つんだよねぇ - 名無しさん (2023-11-20 20 05 50) ゲルシュトと同じぐらい射程がほしい贅沢で言うなら200はほしい - 名無しさん (2023-07-01 14 30 26) バルカンみたいにブースト射撃だったら壊れに近い性能だったんだけどね。ケンプやJと同じ頭部バルカン追加されたもんだから融通効かなくなった感。 - 名無しさん (2023-07-23 15 10 58) スラスター230ぐらいにしてマニュとダメコンつけて速射砲の発射レート壊して、メインでよろけ取ったら一気に速射砲のレンジまで飛び込んで速射砲で蓄積一瞬でとって格闘に行くみたいなコンセプトにすればなんとかなるかもしれない - 名無しさん (2023-06-17 13 00 19) 強化した高ゲルの産廃化が進むな。 - 名無しさん (2023-06-20 00 15 03) 射補盛りだと案外いけるがまぁまぁキツイな…機関砲の射程伸ばすか指揮マシ強化しないと現環境キツイような… - 名無しさん (2023-05-24 17 40 24) こいつ10%だから機関砲下手にいじれないのか…どうすんのこいつ - 名無しさん (2023-05-21 20 41 58) 速射か - 名無しさん (2023-05-21 20 47 35) オバチュ射撃でゴリゴリ削れ・・・!たら良かったんだけどなぁ・・・(敗因:耐ビー装甲) - 名無しさん (2023-05-10 20 54 50) 腕ガトの射程の短さに草はえた。どおりで届かないなぁと思ったわけだ。この図体で正面きっての撃つのは大変やなぁ。横からペチペチするのが正解かな。 - 名無しさん (2023-02-19 00 05 39) 基本は中距離でノンチャばら撒きながらで、近距離ではフルチャ 腕マシでよろけを取って格闘を叩き込むでいいのかな? - 名無しさん (2022-11-20 14 05 13) 近距離でフルチャはリスク高くない?というか腕マシ当たる距離とエイムならそれだけで事足りるんじゃないかな。 - 名無しさん (2022-11-29 00 06 47) 近距離になる前に溜めといたフルチャって意味じゃね?よろけ軽減ないならフルチャ・有るなら速射砲って感じで - 名無しさん (2022-11-29 07 24 54) その場合近づくまでにノンチャばら撒く方がいいこと多いのよな。もし正面からじゃなく裏どりとかで射線切りながら近づいて奇襲するってことならフルチャがいいけど。 - 赤枝 (2022-11-29 17 12 14) こいつはどっちかと遠距離でペチペチして敵強襲機を夢中にさせてヘイトを稼ぎ結果的に支援機を守る立ち回りが一番いい気がする。耐久もそこそこあるし - 名無しさん (2022-11-08 02 27 48) 遠距離からでも蓄積取れるから強襲というかMA持ち全般に強いんだよね。そいつらに粘着してやるとラインを崩されにくくなるし、火力も発揮できて良き。変な距離で強襲機がボロボロになってるの見ると生を実感する。 - 名無しさん (2022-11-08 10 46 26) 遂に同コストで指揮官機の上位互換が出てしまったw これで完全に居場所が無くなったな‥‥ - 名無しさん (2022-11-03 14 23 40) こちとらにはスラ撃ちバルカンがあるから・・・それを生かせるマニューバはアイツが持ってるんだよな - 名無しさん (2022-11-03 17 11 00) 役割被らないし大丈夫だろ。こっちは射撃でガリガリ削る機体だし - 名無しさん (2022-11-03 17 29 20) しかし多くの人は指揮ビーマシ持つことはなくビーバズ運用だろうしビーマシと射補こみで火力出すのはこっちでしょ - 名無しさん (2022-11-03 18 26 34) バトオペにおいて当たり判定の差の影響が大きいという常識をご存じない?というかどこに上位互換要素が? - 名無しさん (2022-11-03 18 30 33) 速射砲の射程は上位互換だよね - 名無しさん (2022-11-03 20 00 38) 蓄積がコイツが上だし上位互換とはならない。 - 名無しさん (2022-11-03 20 44 08) そんな極々一部切り取って上位互換ってそれに何の意味があるんですかね……そもそもそれなら体格で下位互換な点を何故無視するのか…… - 名無しさん (2022-11-03 22 31 44) 横からで失礼。面積増えたのはデメリットではあるけどマニューバがついたからある程度の誤魔化しは効くと思われる。指揮Mはバトオペ2に追加された頃からずっと乗ってますが本当に速射砲の射程が伸びる強化を切に所望するくらいには使いにくいのです。多少蓄積が落ちたとしても射程50mのアドバンテージは無視できません。格闘よりでビームバズが持てるゲルッツゥアー君とは立ち回りが違いますがこいつじゃないと出来ないことってのをゲルッツゥアーとペイルVGがいる中で見出すのは難しいかと。 - 名無しさん (2022-11-04 08 14 43) 長々語ってるけど上位互換ではないよね? - 名無しさん (2022-11-04 10 17 46) 長々とすみません。役割が違う以上立ち回りも射撃主体になるので完全な上位互換ではないですね。ただやっぱり速射砲の射程は羨ましいです… - 名無しさん (2022-11-04 10 38 48) こっちは蓄積運用に優れているから純粋に上位互換とは言えないぞ。スラ撃ち出来るバルカンのお陰で蓄積リセットを防ぐことができるし、格闘まで持って行けるし。まぁMAとか武装とかの差でどっちが強いか?って話ならあっちのが強いとは思うけど、それにしたって別の運用での話だし。 - 名無しさん (2022-11-04 10 24 06) 格闘への切り替わりがクソ遅い - 名無しさん (2022-10-05 04 37 15) 色々と大丈夫? - 名無しさん (2022-10-05 05 04 50) そんな持ち換えがクソ遅いわけじゃないんだけど他の0.7組と比べると下格の出の速さとかで遅く感じるのかな?同じようなことができるペイルVGも0.7組だけど突進力と出の速さには敵わないよね。450主力のジム3パワーは持ち替え早いからそちらに慣れてると遅く感じても仕方ない。横から亀レスで申し訳ない。 - 名無しさん (2022-11-01 08 04 58) 最近クイマかカスマで教コンとオバチュ(射)積んだLv.4乗り回してるんだけど、 - 名無しさん (2022-09-04 11 34 59) デブ相手だと当てやすい+フルヒットで結構エゲツないダメージ出せて楽しい笑(強襲相手だと700代×5とか) - 名無しさん (2022-09-04 11 45 25) バルカンから腕ガト繋がらないのな。鞭に毛が生えた射程で草ですよ - 名無しさん (2022-08-04 01 16 41) 腕ガトの使い道がマジで分からん。バルカンは連邦MSの延長で使えるけど - 名無しさん (2022-08-04 00 06 15) フルチャ⇒ノンチャ(OH直前に切り替え)⇒腕ガト⇒格闘 って感じに距離を詰めつつ格闘距離まで持ってくのに使ってる - 名無しさん (2022-08-04 00 22 54) 一度これを使うのめちゃ上手い人いて自分もしばらく使ってみたけどかなり使いやすくてレートガンガン上がるわ。弱い弱い言ってる人そもそも弾当てて無いでしょ。 - 名無しさん (2022-07-16 20 22 10) リゲルグにも言えるけど、ゲルググ系で射撃中心の機体だとヒットボックスと交戦距離のせいでかなり扱いが難しいのよね。それで数戦だけ乗っで実際より低く評価されてるという - 名無しさん (2022-08-04 01 07 24) バルカンあると腕部マシンガンの射程が余計気になるな…せめて150くれ! - 名無しさん (2022-05-14 20 52 10) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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Angry Reloader 偶に放射線状にメゾン砲を発射する。 通常 対象 追加攻撃 レアリティ Uncommon 効果 速射時に全方向へスプレッド発射 取得方法 40連射の実績解除を行うと取得可能 (ボタンを一瞬押すのがコツ?) 互換装備 モジュール名 英語名 効果 アイテムバースト Angry Powerups クワンタニウム取得時、またはパワーアップ時に全方向へスプレッド発射 アルティメット爆弾 Explosive Killstreaks アルティメット発動時、ミニボムを1発発射 高速リロード Angry Reloader 高速発射時、全方向にスプレッド発射 キルコンボ弾幕 Explosive Powerups 45コンボ到達時、全方向にスプレッド発射 ハートミサイル Circle of Hearts 50コンボ到達時、ハートミサイルを発射 キルコンボミニボム Explosive Killstreaks 40コンボ到達時、ミニボムを1発発射 キルコンボボム Nuclear Killstreaks 210コンボ到達時、巨大な核を発射 名前 コメント
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装バルカン・ポッド・システム バーザム改用シールド スキル情報 強化リスト情報 備考「敵は市を包囲しようとしています。攻撃させて下さい!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 グリプス戦役後期、ジムⅡに代わる主力量産機としてガンダムMk-Ⅱのオリジナルデータを基にティターンズ内部の開発スタッフが再設計したバーザムの別仕様機。 エゥーゴとの戦闘が激化するにつれ、一般兵向けの汎用的なMSの絶対数不足が露見、簡略化された機構でコストを抑えた新型機の開発プランとしてガンダムMk-Ⅱの量産機案が提出される。 ジムⅡ相応の生産コスト実現を目指したバーザムに対し、あくまで主力量産機としての量産型ガンダムMk-Ⅱを目指した本機は、異形と言える独特の形状を持つバーザムとは頭部以外かなり印象が異なり、多くの部分がガンダムMk-Ⅱと同仕様となっており、装備類もほとんどが共通のものに変更され、互換性の高い高性能汎用量産機となっている。 地球連邦軍の教導団に配備されたとの記録があるが、本機に関しては不明瞭な情報も多く、実機が存在したのかを含め、正確なスペックや所属なども定かではない。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 500 550 機体HP 16000 17500 耐実弾補正 21 24 耐ビーム補正 21 25 耐格闘補正 18 21 射撃補正 25 28 格闘補正 25 29 スピード 125 高速移動 210 スラスター 65 旋回(地上)[度/秒] 63 旋回(宇宙)[度/秒] 72(盾装備時:69.8) 格闘判定力 中 カウンター 地上:押し倒し 宇宙:蹴り飛ばし 再出撃時間 14秒 14秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 215 245 必要階級 少尉10 中尉01 必要DP 116900 132400 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 11 13 中距離 14 15 遠距離 11 12 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 95% ▲ 95% 後 85% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル バーザム改用B・ライフル[GN] LV1 1200 2350 0.6秒 30% 80% 即4発フル1+即1 17秒 0.77秒 350m(400m) 移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:3秒倍率:1.958倍よろけ値:35%(65%)局部補正:?倍(?倍)シールド補正:1.0倍(?倍) 機体同梱 LV2 1260 2467 355m(405m) 現在交換不可 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 バーザム改用B・R付属グレネード LV1 1000 4 5秒 16秒 0.77秒 250m 移動射撃可よろけ有よろけ値:45%局部補正:0.9倍シールド補正:?倍バーザム改用B・ライフル[GN]に付属武装Lvは機体Lv依存 LV2 1050 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP Mk-Ⅱ用ビーム・ライフル LV1 2000 5発OH 6秒 12秒 1.2秒 350m Eパック式弾数所持移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:10%局部補正:1.1倍シールド補正:1.1倍 機体同梱 LV2 2100 355m 5800 LV3 2200 360m 6300 LV4 2300 365m 159600 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ハイパー・バズーカⅡ LV1 1700 10 6.7秒 14秒 1.77秒 350m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 5300 LV2 1785 355m 5800 LV3 1870 360m 6300 LV4 1955 365m 150600 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ハイパー・バズーカⅡ[散弾] LV1 100 10 1.3秒 15秒 1.77秒 250m 威力は散弾1発分15発同時発射移動射撃可ひるみ有よろけ値:5% x15頭部補正:2.5倍脚部・背部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍 5300 LV2 105 255m 5800 LV3 110 260m 6300 LV4 115 265m 138700 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP バーザム改用ビーム・サーベル LV1 2200 2.5秒 0.77秒 機体同梱 LV2 2310 現在交換不可 副兵装 バルカン・ポッド・システム 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 90 90 600発/分 13秒 0.5秒 180m 900 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2%(50HIT)局部補正:1.2倍シールド補正:0.1倍 LV2 95 950 バーザム改用シールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 シールドHP 3500 3850 - サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 クイックブースト LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 30% 短縮。 ジャンプ性能向上 緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 索敵・支援 高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 350m へ拡張する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 シールド構造強化 Lv1 580 680 シールドHPが100増加 Lv2 シールドHPが200増加 プロペラントタンク Lv1 1160 1370 スラスターが1増加 Lv2 スラスターが2増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1410 1660 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 AD-FCS Lv1 1660 1960 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 シールド構造強化 Lv3 3320 3920 シールドHPが800増加 AD-FCS Lv3 4980 5880 射撃補正が4増加 備考 「敵は市を包囲しようとしています。攻撃させて下さい!」 抽選配給期間2021年10月21日 14 00 ~ 新規追加物資★★ バーザム改 LV1~2 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト500~) 確率アップ期間2021年10月21日 14 00 ~ 2021年10月28日 13 59 [予定] 機体情報 『ガンダム・センチネル』より、ティターンズが開発したバーザムの別設計バリエーション機。 ガンダムMk-Ⅱの簡易生産機としての側面がより強く反映された別プラン開発のバーザム。改とは付くが別設計なのでどちらかと言えば兄弟機のような機体。スペックに関しては不明瞭な部分が多く、通常機より高かったとも変わらない程度だったとも言われる。 ガンダムMk-Ⅱに近い形状のものに変更された腕部、脚部と追加された腰部スカートアーマーに目が行きがちだが、機体全体のシルエットも調整され一般的なMSに近い外見になるように変更されている。またバックパックがMk-Ⅱと同型になったためGディフェンサーとの合体も可能な模様。 携行兵装としてMk-Ⅱ用ビーム・ライフルの銃身を短くして銃身下部に「グレネード・ランチャー」を装着した「ビーム・ライフル」を装備している。これはゼクアインにも共通兵装として採用されている。 通常のバーザム同様に主力量産機にはカウントされていたようなのだが、完成して間もなくティターンズが崩壊。外物出演作も極端に少ないのでどれくらい生産されてたかは不明瞭である。 余談だが、本機は『ガンダム・センチネル』本編に出ているわけではなく、前日譚を描く漫画『The day before』にて登場している。最初期にカトキハジメ氏がデザインした時点では既存のバーザムのリファインという設定だったのだが、商品展開の都合で別機体になった経緯がある。 機体考察 概要 コスト500~の地上宇宙両用汎用機。両用だが宇宙適正有り。 パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計は並。 カウンターは弱の押し倒し。拘束時間も威力も最弱。 火力 攻撃補正は射撃・格闘共に等しいバランス型。補正値合計は並。 射撃主兵装はガンダムMkⅡの弾数式即よろけビームライフル、バズーカ、バズーカ(散弾)を装備可能。加えてグレネードが追加された専用のヒート式集束型ビームライフルも追加された。 射撃副兵装もガンダムMkⅡと同じバルカン・ポッド・システム。バルカンとしては主兵装並にDPSに優れている。ガンダムMkⅡの兵装はどれも優秀で、当のガンダムMkⅡと同コストであり、補正値も大差ないが遠距離スロットの関係上射撃火力はこちらが上になれる。しかしながらこちらはトリモチランチャーの様な機体固有のサブでの第二の即よろけ武装を持たないため立ち回りの上では旨味は少ない。 一方で専用ビームライフルは連射性能に優れ、弾幕形成が可能なほか、集束射撃+グレネードによって即よろけ2種持ちとしても立ち回り可能など、多少器用になれる。 格闘主兵装は専用ビームサーベル。同コスト汎用機が持つものとしては少し威力高め。 足回り・防御 足回りは、スピード・高速移動速度は低め。代わりに移動方向補正が高め。スラスター容量・旋回性能は並。接近戦で特段優位なところはないが、緊急回避制御Lv2を持つため射撃戦などでは少し有利。 防御面は、HPが体格比込で並。Lサイズシールドを有しており、合計HPは高め。特殊緩衝材など防御スキルは無し。 装甲補正は耐格闘低めのバランス型。補正値合計はコスト帯平均より50コスト上と同等の高め割り振り。 特長 専用BRを装備することによって射撃戦・弾幕展開・2種よろけによる連戦や回避狩り・接近戦まで幅広くこなせる汎用性を持つ。 総論 射撃・格闘どちらもこなせる、前線構築向けの汎用機。 主兵装によって使い勝手は変わるが、前線汎用機に求められる手数・汎用性・防御力を有しており、団体行動において味方集団に合わせて柔軟に動くことが可能。 専用BR装備ではその汎用性から広い対応領域を持っており、遠距離戦以外には参加可能な高い環境適応能力を持つ。 反面、何でも出来るが突出した部分を持たない器用貧乏さもある。苦手なシチュエーションが少ない一方で爆発力に欠け、凡そアタッカー向けとは言い難い。 蓄積よろけ取り能力もそれほど高くなく、強襲機への対応も得意とは言えない。支援機の護衛という面では、凡庸な汎用機だと言える。 中近距離レンジでの活躍が見込まれ、どのマップでも一定の活躍が見込める。一方で、遠距離狙撃に対応出来るほどの射程はないため、港湾基地や無人都市では戦闘距離によっては苦手とする場合もある。 大体のことは出来るが地味な機体。出来ることが多いだけにプレイヤースキルによる伸びしろはあるため、上級者向き。 主兵装詳細 バーザム改用B・ライフル[GN] 集束可能ヒート率管理式ビーム兵装。デザインはMk-Ⅱ用ビーム・ライフルとほぼ同じ。 ノンチャージの場合、命中はひるみ。ヒート率が低くCTも短いので連射が利かせやすい。歩き撃ちは即射4発でOH。なお足止めて撃つと発射の跳ね上がるモーション分ディレイかかるせいで5発目が撃てる。 よろけ値はそこそこ。3連射で蓄積よろけが取れる。 フルチャージの場合、よろけ付与。威力上昇高め、射程上昇は控えめ。集束系ではヒート率低め。即ノンチャ追撃するとOHするが、ほんの少し間隔あけるだけでOHせずに済む。 よろけ値も上がり、フルチャ+ノンチャ1発で蓄積よろけになる。 非集束連射による射撃戦・弾幕戦に使えるほか、集束からのグレネード追撃による回避狩りなど、TPOに合わせて集束を使い分けると強い。 バーザム改用B・R付属グレネード BRの銃口下部に組み込まれているバズーカ系実弾兵装。 バーザム改用B・ライフル[GN]装備時に最後列に追加される。他の主兵装を装備するとショートカットから外れてしまうので装備セットでの変更を推奨。 装弾数が多い点以外はよくあるサブグレネード。近距離でバズーカ代わりに使える。 弾速はあまり速くないが、小さめながら足元狙い出来る程度の爆風範囲を持つ。 よろけ値はそんなに高くないため、蓄積よろけ狙いは他兵装との併用必須。 この手の兵装としては切り替え早め。BR集束よろけからよろけ継続狙いも出来る。 Mk-Ⅱ用ビーム・ライフル 別途入手が必要。Eパック式弾数所持。 ビームながら弾数を持つ 。0になるまでOHにならない。OHではあるが任意リロードも可能と特殊。 弾数は少なめだが、他のEパック方式のものより発射間隔とリロードが短い為扱いやすくなっている。 集束は出来ないが、単発でよろけを取ることが出来る上、バーザム用ビーム・ライフルのフルチャージ射撃には及ばないが、単発威力がかなり高い部類に入る。 リロード系のカスタムパーツはクイックローダーが効果対象。 バーザム改のヨロケ射撃→下格コンボは下格の発生の遅さゆえに緊急回避で抜けられやすく、弾速の早いビームライフルではそれがより顕著になる。バーザム改用B・ライフル[GN]の付属グレネードのようなこの欠点を補ってくれる副兵装もないため、Mk-Ⅱ用ビームライフルと本機は極めて相性が悪いと言える。 ハイパー・バズーカⅡ 別途入手が必要なバズーカ。 名称通りハイパー・バズーカの上位版のような性能でバズーカの中では弾速も速い。 Mk-Ⅱ用ビーム・ライフルと比較すると単発威力と中距離での当てやすさでは負けているが、弾数が倍あるため継戦能力に優れる。その割にリロード時間も差が少ない。 よろけ値が高めなので、バルカンとの併用で蓄積よろけ狙いも可能。 蓄積よろけ狙いがしやすいため、支援機護衛を主体とするならBRよりも使いやすい。 ハイパー・バズーカⅡ[散弾] こちらも別途入手が必要な兵装。 15発同時発射。発射時はバズーカのように1つの弾が飛び、着弾したところから放射状に炸裂する。放射範囲が狭めなのでフルヒットは狙いやすい。 発射間隔が短いので連射でダメージを稼ぐ武装。リック・ディアスのクレイ・バズーカに比べ弾数が多い為、回転率は良い。 射撃戦がメインになりがちなマップなら使えないこともないが、他の主兵装よりも射程が短く、よろけ効果がないにもかかわらず前に出る必要があるので難しい。 よろけは1射フルヒットしても取れない上、拡散率が高くでダメージが安定しないことに注意。2射目かバルカン追撃が必要。 射撃補正が凡庸な本機でわざわざこれを担いでいく意味はあるのか、現在研究中。 バーザム改用ビーム・サーベル サーベル系格闘兵装。コスト帯としては並程度の威力。 モーションはバーザムと同じ。 下格闘は意外と前へ延びる。左右の当たり判定の狭さも相まって連撃やダウン追撃を外しやすいので注意。 バーザムと同じく下格の発生が遅めであり、かつバーザムと違って切替時間が短くない。これによりBR→下格のコンボは非常に緊急回避で抜けられやすい。弾速が遅い専用BR付属グレネードからの下格はきちんと確定で繋がる。 副兵装詳細 バルカン・ポッド・システム バーザムと同じ頭部にマウントされたバルカン・ポッド。 射程が一般的なバルカンよりも若干長い。 威力や連射速度が主兵装クラスなため、格闘追撃が難しいタイミング等に使っておけば、それなりのダメージを稼げる。 よろけ値は低め。弾数があるためよろけは取れるがさすがに現実的ではない。 バーザム改用シールド Lサイズシールド。 ガンダムMk-Ⅱのと少しだけ見た目が違うが形状・性能はほぼ一緒。 運用 基本的には専用ライフルでの運用が推奨される。他の兵装では同コストのガンダムMk-Ⅱやヘイズル改とほぼ同じ立ち回りになり、かつ火力や機動力で劣ってしまうため採用するメリットが少ない。 専用ライフルの性能自体は零式専用ライフルの下位互換に近いが、即よろけのグレネードを4発備えており、ガンダムのSNライフルに近い運用になる。切替時間が1秒以上短いので収束メインからの回避狩りも可能。 ノンチャ連射での蓄積よろけも可能ではあるが、500コスト帯としては少々物足らない。バルカンを要所要所で挿む事で補いたい所。 格闘判定が中である事も踏まえ、射撃中心に立ち回る機体なのだが、攻撃面のステータスがバランス型の為に火力がイマイチ。加えて歩行速度が125と低めで正面からの撃ち合いも少しながら不利。単体では器用貧乏な機体になってしまうので、ジェガンの様にアタッカーのサポートに徹するのが良いだろう。 何気に緊急回避がレベル2。機体自体もブーストを吹かして立ち回るタイプではないので活かしやすい。これを踏まえて、緊急回避後の生存性を高める為にも接近戦時は即よろけ可能なグレに持ち替えておこう。 上述の様に単体としての戦力は控えめであるが、サポート機として見れば弾持ちがよい蓄積連射と即よろけを備えており、サーベルの下格も正面振り下ろしなので味方と干渉しにくいと強みが見えてくる。追随する機体が蓄積メインなら此方もノンチャメインで、即よろけメインならグレでと併せやすく、グレへの切替も早いので追撃も容易。とは言え武装の選択やポジショニングに気を使う上に、ある程度は前衛としても立ち回る必要がある為に上級者向き。 機体攻略法 放っておくとビームライフルや付属グレネードでヨロケとダメージを蓄積させて来るので危険だが、バーザム改は基本的に距離を保とうとしてくる上機動力も低くないので開所では厄介。より射撃能力が高い支援機が射撃で対処するのが理想的。 接近戦能力は高い方ではないので近距離タイマンなら火力でゴリ押しは出来るが、緊急回避が2回可能な上に即よろけ武装も持っており、距離が離れている状態だと後退しつつのバルカンが地味にウザったい。 此方が複数の即よろけ手段を持っている場合は緊急回避を潰せるので非常に対処が楽。万が一先手を取られても瞬間火力が低く挽回が可能。 コンボ一覧 バーザム改用B・ライフル[GN]フルチャorノンチャx3発→B・ライフル付属グレネード⇒下格→ノンチャx2発→N格ヒート率100%からならビームライフルはオーバーヒートしない。ヒート率を節約したい時はノンチャx2発を省いてN 下で。 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2021/10/21:新規追加抽選配給にて バーザム改用B・ライフル[GN] Lv2 & バーザム改用ビーム・サーベル Lv2追加 2022/02/10;DP交換窓口に Mk-Ⅱ用ビーム・ライフル Lv3 & ハイパー・バズーカⅡ Lv3 & ハイパー・バズーカⅡ[散弾] Lv3追加 2022/04/28:性能調整高速移動上昇205 → 210 バーザム改用B・ライフル[GN]クールタイム短縮0.8秒 → 0.6秒 集束時間短縮3.5秒 → 3秒 バーザム改用B・R付属グレネードリロード時間短縮20秒 → 16秒 切り替え時間短縮1.3秒 → 0.77秒 2022/10/20:DP交換窓口に ハイパー・バズーカⅡ Lv4 & ハイパー・バズーカⅡ[散弾] Lv4追加 2023/06/08:DP交換窓口に Lv1-2 & バーザム改用B・ライフル[GN] Lv2 & バーザム改用ビーム・サーベル Lv2追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 相手が支援機を軸に - 名無しさん (2023-05-08 12 00 41) 砂漠で3支援を軸に籠り気味で陣を敷き、味方の強襲がシュツガル+2支援だとどうしたらいいかね? - 名無しさん (2023-05-08 12 04 14) 噛み合わなさが凄いな。シュツガルが単騎で詰めれる人ならほっといて、戦前に最も近い中継抑えて射撃軸にする。ダメそうならバーザム改だろうと本気でよろけ格闘で枚数有利を狙って強襲を送り込むしか無い。どちらにしろシュツガルに頑張らせるしか無い - 名無しさん (2023-05-08 12 57 28) 砂漠にシュツガルの時点でもう全軍突撃でシュツガルエスコートして全滅する前にシュツガルに敵全滅してもらうしかなくね? - 名無しさん (2023-05-08 14 06 29) サイコザク2対策はどうしてる?自分は耐格メインの耐久盛りカスパにして万が一殴られても大丈夫なようにしようと考えてるけど - 名無しさん (2023-04-10 14 45 43) フィルモで旋回上げてビームからじゃなくてグレで足元見るようにしてる - 名無しさん (2023-04-11 08 51 21) 回避吐いた奴をノンチャ連発 グレで狩れるのがええけど与ダメトップは中々取れんね 使いやすいが地味 - 名無しさん (2023-03-22 22 15 15) 与ダメはバルカンで稼ぐんやぞ - 名無しさん (2023-04-11 10 59 22) わかりやすい爆発力は無いけど強みのある機体ってのは感じるんですが、自分が使うと中々戦果が出せないんですよね…。使う上で注意する点とか与ダメを出すコツってありますか? - 名無しさん (2023-03-22 00 12 13) 基本ノンチャで射撃戦しつつ、近距離になったらフルチャ/グレでよろけをとって味方がいるなら射撃、格闘振れそうなら下格、とか? 格闘は無理に振っていかずに生存を意識すると機体が長持ちして、結果的に与ダメも伸びるはず - 名無しさん (2023-03-22 02 08 17) 俺はフルチャを主軸にしてる。距離あるならフルチャ→ノンチャを焼かないように撃つ。ちょと詰めたらノンチャ*3バルカン。よろけ格闘されない位置でフルチャ→グレ→下。後は俺はよろけを取られないと言う図々しさを持ちつつ歩いて距離を詰める。(保険で回避2でどうにかなる様に遮蔽の近くを歩く) - 名無しさん (2023-03-22 03 02 19) コレ保てる人と相手していてイヤだから、自分も使うときは意識しているなー。オーバーキルする与ダメ稼ぎじゃなくて、キレイにHPを削り取る感じにもなるから数字的な戦績はうーん。ってなる。味方が行動しやすい立ち回りはしているはずなんだけどねぇ。 - 名無しさん (2023-05-05 22 37 56) 下格を何回も当てるのがゴールであり理想なんだけどモーションにクセありで機体自体が遅めだから難易度自体はかなり高い部類だと思う。コンボは他の米見てもらうとして、バー改の本当の強みは選択肢の多さで読みを通し切れるとこだと思う。フルチャからわざとグレを遅らせて回避狩り…わざと大袈裟に回避はいてタックルとかで無理やり詰めてきた相手をグレで咎める…とか手札をいかに上手く使う機体だから、その場その場で「どれが適切な行動か」をより考えると結果につながると思う。そういう意味ではヘイズル改みたいに「強みを押し付ける」機体とは別のベクトルかもね - 名無しさん (2023-03-22 08 16 34) 500はこれ、550は量産型百式改、600は百式改を愛用。どれも扱いやすく低スキルの自分でもそこそこ結果が出せて助かってます - 名無しさん (2023-02-28 12 29 37) レベル2のこの機体って使えますか? - 名無しさん (2023-02-05 00 45 28) 全然使えますよ、ゼフィが蓄積取れるようになりましたが射撃能力ではまだ上ですし、無理しない程度に格闘振れるのが利点ですからね。まぁ射撃に偏りすぎてしまうとスタジェか両百で良いだろって言われちゃうかもなので動きはレベル1に比べてシビアになりますね。 - 名無しさん (2023-02-05 00 57 55) 零式よりはこっちでいい感はある。とはいってもスタジェあるならそいつ使った方がいい。 - 名無しさん (2023-02-06 00 19 34) 射撃だけで見るならスタジェの方が断然優秀かもしれんが、壁もこなしたり格闘振りに行くならバーザム改のが適性ある方だと思うわ。スピードは同じだけどバーザム改の方が方向補正緩めで細いし盾もあるしね - 名無しさん (2023-02-06 02 24 10) 下の方でなんか射補盛りヘイズルと比べてるやつがいるけど…ヘイズルフルチャ3600!とか言うけどバ改のフルチャノンチャでほとんど変わらん威力(合計3550)をオバヒせずに出せるからふーん、それで?て感じだな。ライフルを冷やしてる間にもバ改には付属グレというヨロケ手段があるし。元々の射補はバ改のが高いしフル強化するとその差は10まで開くから射プロを積み込もうとそうそうバ改に差をつけることは出来ない。射程もバ改の勝ち。やはり射撃機としてはバ改の方が優れている(結論) - 名無しさん (2023-01-31 08 18 31) 木主の主張はごもっともだと思うがヘイズルは射撃機では無く結局は格闘機だと思うわ。継戦能力を投げ捨てて瞬間火力に特化させて枚数有利を作るタイプだからそもそも比べるのがナンセンスというか - 名無しさん (2023-01-31 08 24 49) そらそうよ 格闘機としてはヘイズルが上なのは誰の目にも明らか。こいつは高回転な射撃でバズ下間合いの一歩外からチクチクやりつつBRからのヨロケ継続、あるいは隙を見つけたらのグレ下で有利取っていく機体やね。射撃武器自体の性能も立ち回りの性質も射撃機としてはヘイズルより完成度高い - 名無しさん (2023-01-31 10 23 09) 言葉足りなかったわ。ヘイズルはでは無く射撃盛ヘイズルだな。木主批判みたいになったわすまん。どの機体にどのカスパを積むのかは自由だけどベースが機体である以上格闘機が射撃機になれないってのが言いたかった - 名無しさん (2023-01-31 14 31 42) 射補盛りヘイズルは普段の壁運用に加えてヘイズルに足りない射撃戦能力を高める為のカスパであって後ろでフルチャばっかりしてればいいってわけじゃないしね、そもそも比べてなんになるの?ってのは思った - 名無しさん (2023-01-31 12 21 26) グレの回転率も悪くないし、バルカンも意外と届くからスラ撃ちもかなり優秀 - 名無しさん (2023-02-13 02 05 15) 細身で盾あって耐性高めで回避2あるとか生存力の高さヤバいな。アシハヤクナール付けて回避2活かせればずっと前線にいられるわ - 名無しさん (2023-01-24 18 47 40) この機体でギラドーガ相手にするときどうしたらいいでしょうか?格闘戦はあっちが強いので中距離射撃に徹したほうがいいのでしょうか? - 名無しさん (2023-01-22 12 50 01) サイズ的には当てやすいしノンチャとバルカンで中距離維持かな。マニューバでごり押しできんから嫌がって逃げると思う - 名無しさん (2023-01-22 13 27 39) マトがデカいしスラスピも遅いから正面から来る分には苦手な相手ではないね。ノンチャ引き撃ちでMAを抜いてやれば嫌がってくれると思う。こっちのスラが満タンの時は即ヨロケを先読み緊急回避で避ける択もアリ、緊急回避LV2だからスラを残したまま戦える。喰らってしまうと結構間合いがあってもワイヤー継続からデスコンもらってしまうのでこういう判断も結構重要。 - 名無しさん (2023-01-23 22 54 59) 此奴のライフルを無印バーザムにください、ってくらいライフルに依存してるよなこの機体。MKⅡの武装使うならMkⅡつかったほうが以下略って気がする - 名無しさん (2023-01-18 22 52 28) mk2よりこっち乗れって声を大にして言いたい機体 - 名無しさん (2023-01-13 22 45 03) まぁMk2に好んで乗ってる人がこれに乗り換えてもあんま戦果は出ないと思うが。ビームとバルカンでじわじわ削って崩れたところをグレ下で有利取りに行く機体だしMk2とは根本的に立ち回りが違う - 名無しさん (2023-01-18 01 31 53) 実際こっちが上級者向けみたいに書いてあるけどMk2みたいなのこそ上級者向けだからな、よろけ取って格闘って基本の動きで高いダメージ出せるのは状況を自分でしっかり判断して押し引きできる人がやってこそだしな - 名無しさん (2023-01-18 09 08 48) 環境に置いていかれた低性能機だから戦果出すのが難しいというだけなのを上級者向けと表現するのもなんか間違ってる気はするが。バーザム改乗りこなせる人ならMk2は問題なく扱えるよ。同じだけの戦果は中々出ないだろうけど - 名無しさん (2023-01-18 11 28 50) Mk-IIで現環境に適応するのが上級者向けなだけであって機体操作面ではそうではないというのは解る。ザム改がMk-IIに操作感似ているという感想をいだく人にはオススメなのも解る - 名無しさん (2023-01-18 11 42 15) 何が言いたいのかよく分かんない…上級者が使おうがmk2よりバーザムのが好戦績出るのは変わんないでしょ。mk2は上級者なら好戦績出せる玄人向け機体、なんじゃなくて単に弱いから好戦績出すのが難しい機体ってだけよ。上級者なら立ち回りである程度はキャラパの低さ補えても根本的に他機体使ったほうが強いのは何も変わらない、というか高レート帯であるほど色んな事出来る機体使ったほうが強いだろうな - 名無しさん (2023-01-18 19 00 26) なんだコイツ無敵か?細身で回避2で蓄積取れて即よろけ二弾で緊急回避潰し出来てとやれることの幅が大きいからプレイヤースキルで強さが変わる機体だな、カンストs-が乗ったら最強格だな - 名無しさん (2023-01-10 12 41 40) 基本+αな性能だしごり押しスタイルじゃないから自分の成長を実感できる良機体だと思う。それに加えて融通の利きやすさは汎用機の中でも上位かも。 - 名無しさん (2023-01-10 13 27 59) 射撃主体で立ち回れるけどバズ格風の動きも挟めるって最高やね。あと他人が取ったダウンにもノンチャチュンチュンでかなり与ダメ水増し出来る。一番好きな機体だわ - 名無しさん (2023-01-13 14 52 42) 器用貧乏って言うとそこまでだけど、相手の苦手なレンジに切り替えて戦えるのは強味だよね - 名無しさん (2023-01-13 20 25 57) 使いやすいんだけどいかんせん火力がな…もうちょい格闘のパーセント上げても良いのよ - 名無しさん (2023-01-05 23 13 07) 一応こいつの格闘火力ジェガンD型並にあるんやで - 名無しさん (2023-01-13 18 34 20) 火力よりも連邦モーションに - 名無しさん (2023-01-13 20 10 01) 専用BR運用がこの機体の主流だけど、いつかバスやマーク2BR装備でも活躍できる性能になって欲しいのは自分だけじゃないはず - 名無しさん (2022-12-28 19 27 52) 難しいな。こいつ機体自体の性能は回避2があるくらいでお世辞にもいい方じゃないからね。専用BRの使い勝手だけで喰ってる感ある。 - 名無しさん (2022-12-29 03 37 51) 射補盛りヘイズル改の方が500倍強くて草 - 名無しさん (2022-12-14 16 43 38) 射補盛りヘイズル改なんて息切れ激しくて弾持ちの良いこいつとなんか比べられんと思うけど - 名無しさん (2022-12-14 17 55 25) そもそもポジション全然違うから比較対象にならんわな。木のエアプがバレるだけ - 名無しさん (2022-12-14 18 24 09) 1年以上空いた復帰兵だけど、デブの高ゲルでバズ汎やるよりこっちでやった方がいい気がしてきた(ビームは当てられません) - 名無しさん (2022-12-03 23 22 36) こいつでバズーカ持つくらいならガンダムMk2でも使っとけばとなる。ヘイズル改がベストだけどね。この機体の強みの9割は専用BRと言っていいくらいなので - 名無しさん (2022-12-03 23 43 52) なるほど - 名無しさん (2022-12-10 02 31 45) BRの局部補正計ってきた。演習700ゼフィHP19000(=脚部HP11400)に9発射補43合計11421ダメ与えた→折れた 9発射補42合計11340ダメ→折れない 結論、1.0倍ってことでいいと思う。面白味のない結論で済まん - 名無しさん (2022-11-22 01 35 37) 検証ありがたい - 名無しさん (2022-11-27 18 08 28) こいつにS-に連れて行ってもらったわ こいつ乗ってる時だけ勝率が異常、俺のプレイスタイルに完璧に合う機体のようだ - 名無しさん (2022-11-15 22 03 00) ちゃんと格闘振って引く時は引き撃ちしてたら火力はでるし、回避2もあるから生存力もあって好きだ。 - 名無しさん (2022-11-15 08 29 44) 下格が間に合わねぇ!フルチャ当てて回避したとこをグレで捕まえた方がいいかな? - 名無しさん (2022-11-14 10 52 30) フルチャグレ下はグレの弾速が気持ち遅いから入りやすいよ。木主のパターンは歩きで少しでも距離稼いで下格につなげたい時にやる感じ。またはフルチャ下振るけどで回避前提で即グレに切り替えて継続して格闘に繋げるのもあり。何でもかんでもよろけヒット前提で動くと下格入れやすいしこいつは保険もあるから頑張って - 名無しさん (2022-11-14 12 38 18) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装頭部バルカン スモーク・ディスチャージャー スキル情報 強化リスト情報 備考「あいつを・・・ピクシーを使わせてください!」 限定配給!!イフリートキャンペーン 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 グフとドムの中間に位置する陸戦用MSとして、地球方面軍の主導により開発が進められたが量産化には至らず、完成していた少数の試作機のみが存在する希少機体。 完成した試作機はかなりの高性能を発揮したが、生産性の低さが量産化への妨げになってしまった。 一説には、地球方面軍の権限の低さや、既に次期主力機開発へ向けて本国が動き始めていたことなどの政治的背景が関係しているとも推測される。 実戦に投入された試作機の多くは、特殊部隊に配備され、それ以外は新兵器開発の実験機として利用されたことからも、本機の基本性能の高さがうかがえる。 汎用機ながら一撃離脱の近距離戦闘を得意とし、スモーク・ディスチャージャーによって一時的に身を隠すなど、ゲリラ戦法に向いた機体といえる。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 300 350 400 450 機体HP 13000 15000 17000 19000 耐実弾補正 12 14 16 18 耐ビーム補正 9 11 13 15 耐格闘補正 9 11 13 15 射撃補正 5 7 9 11 格闘補正 25 28 31 40 スピード 130 高速移動 180 190 スラスター 60 旋回[度/秒] 63 格闘判定力 強 カウンター 連打攻撃 再出撃時間 10秒 12秒 13秒 13秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 65 75 140 175 必要階級 二等兵01 必要DP 5600 7200 7800 8400 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 11 13 16 19 中距離 8 9 11 13 遠距離 3 5 7 9 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ショットガン LV1 175 3 4秒 15秒 1秒 150m 移動射撃可ジャンプ射撃不可威力は散弾1発分15発同時発射ひるみ有よろけ値:35% x15頭部補正:2.5倍脚部補正:1.8倍背部補正:1.5倍シールド補正:0.5倍 機体同梱 LV2 183 3300 LV3 192 3800 LV4 201 4300 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ジャイアント・バズ LV1 1600 6 7.4秒 17.5秒 2秒 325m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 機体同梱 LV2 1680 330m 2800 LV3 1760 335m 3300 LV4 1840 340m 4300 LV5 1920 345m 29600 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP MMP-80マシンガン[GN] LV1 146 35 360発/分 6秒 0.5秒 200m 876 移動射撃可よろけ値:5%(20HIT)局部補正:1.3倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 152 36 912 2300 LV3 159 37 954 2800 LV4 166 38 996 3300 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 MMP-80付属グレネード LV1 700 1 - 15秒 1.5秒 325m 移動射撃可よろけ有よろけ値:50%局部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍MMP-80マシンガン[GN]に付属武装Lvは機体Lv依存 LV2 735 LV3 770 LV4 805 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP イフリート用ヒート・ソード LV1 1900 2.5秒 0.5秒 機体同梱 LV2 2050 2800 LV3 2200 3300 LV4 2350 3800 副兵装 頭部バルカン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 70 30 446発/分 6秒 0.5秒(15fps) 150m 520 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2% LV2 73 543 LV3 77 572 LV4 80 595 スモーク・ディスチャージャー 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 0 1 - 20秒(600fps) 1.5秒(45fps) 5m 移動射撃可ブースト射撃可水中時使用不可射出後に10秒間、防御力上昇効果付与(被ダメ1%低減)射出直後に10秒間、ステルスLv1効果付与 LV2 LV3 LV4 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 クイックブースト LV2 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 20% 短縮。 ジャンプ性能向上 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 廃熱効率適正化 LV1 LV1~ 高速移動とジャンプを使用した時、スラスターの初期消費量を 10% 軽減する。 スラスター出力強化 LV2 LV4~ 高速移動が 10 増加する。 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 フレーム補強 Lv1 150 180 220 機体HPが100増加 Lv2 250 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 310 370 440 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 500 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 耐実弾装甲補強 Lv1 570 690 800 920 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 AD-PA Lv1 1040 1260 1470 格闘補正が1増加 Lv2 1680 格闘補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 強化セキュリティ Lv1 2080 2520 2940 3360 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する AD-PA Lv3 3120 3780 4410 5040 格闘補正が4増加 備考 「あいつを・・・ピクシーを使わせてください!」 抽選配給期間2018年9月20日 14 00 ~ 新規追加物資★★ イフリート LV1~3(地上専用機体、コスト300~) 確率アップ期間2018年9月20日 14 00 ~ 2018年9月27日 13 59 限定配給!!イフリートキャンペーン キャンペーン期間2019年5月16日 14 00 ~ 2019年5月23日 13 59 [予定] キャンペーン内容期間中、物資配給局で『限定抽選配給(1回/10回)』を要請できます。限定抽選配給では、「イフリート関連」の物資の抽選確率がアップしております。 ユニット★★ イフリート LV3 (地上専用機体、コスト400) ★★ イフリート(DS) LV1 (地上専用機体、コスト300) ★★★ イフリート・ナハト LV1 (地上専用機体、コスト350) ★★★ イフリート改 LV3 (地上専用機体、コスト450) 主兵装★★ コールド・ブレードx2 LV1 (イフリート・ナハト専用格闘主兵装) 機体情報 SFCのゲーム『機動戦士ガンダム CROSS DIMENSION 0079』から参戦。ヘンリー・ブーン中尉が搭乗する主人公機。型番はMS-08TX、全8機のうちの4番機にあたる。 MS-08は地球侵攻部隊が独自に設計開発したグフとドムの中間に存在する位置づけの機体。地球上で一から設計開発されたのはジオン軍では本機のみ。 グフに大推力スラスターによる高速移動化を付与しており、そのゲルググ以上ともいわれる推力での高速戦闘が売り。 しかし、宇宙至上主義だったジオン上層部からは評判が芳しく無く生産数は8機のみと少数となってしまった。 残り7機のうち1機は「EXAMシステム」試験用としてイフリート改に改修され、他1機がジャミングステルス改造されたイフリート・ナハトに改修されている。5番機はダグ・シュナイド大尉が搭乗し、後にイフリート・シュナイドへと改修される。 機体考察 概要 コスト300~の地上専用汎用機。地上適正有り。 パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は少し高め。 カウンターは強の連打攻撃。 火力 攻撃補正は格闘偏重。補正値合計は並。成長率高め。 射撃主兵装は近距離ストッピングパワーと瞬間火力の高いショットガン、ショットガンと比べる中距離で取り回しに優れるジャイアント・バズ、即よろけグレ付きのMMP-80マシンガン[GN]から選択可能。 射撃副兵装は頭部バルカン、一定時間ステルスが付与されるスモーク・ディスチャージャー。 即よろけは最大1種。主兵装にも依るがストッピングパワーはそこそこ。射撃ダメージは期待できない。唯一、ショットガンは至近距離における高い合計威力とストッピングパワーを有する。 格闘主兵装は専用ヒートソード。威力高め。格闘判定が強。連撃・下格闘補正は標準だが、それでも連撃・下格闘単発威力は高め。 足回り・防御 スピード・旋回性能は高め。高速移動速度・スラスター容量は並。Lv4(コスト450)からスラスター出力強化で高速移動速度が上昇するが、流石にスピード以外は低めの評価になる。廃熱効率適正化Lv1+環境適正によりスラスター燃費が良好。それを加味すると、スラスター容量は高めと評価できる。 HPは体格込みで高め。シールド無し。特殊緩衝材無し。 防御補正は耐実弾が一番高い特殊型。補正値合計は並。 クイックブーストLv2を有し、比較的に高台にアクセスしやすくなっている。 特長 ショットガンによる近距離での驚異的なストッピングパワーを持ち、高いアンチ強襲機能力を持つ。 高い格闘能力と強判定によって高威力の格闘を容赦なくねじ込むことが可能。また強襲機とかち合った時でも打ち負けない。 スモークによる一時的なステルスの付与によって高い遊撃能力を持つ。 総論 強襲機のような接近性能を有した格闘型汎用機。 ショットガンによる高いストッピングパワーに一時的なステルスと、強襲機の不意を付いて致命傷を与えやすい性能をしており、強襲機メタとしてうってつけの性能をしている稀有な機体。 対汎用機においてもその高い接近戦能力は脅威的であり、近距離タイマンや敵集団に側面から奇襲をかける能力は高く、動かし方次第でゲームメイカーになることも出来る。 主兵装にもよるが、射撃戦適性は低めで戦線が膠着するとできることが極端に少なくなる。また持続力にも難があり、ある程度ヒットアンドアウェイを心掛けた運用が必要。 スモークステルスによる遊撃は敵部隊への不意打ちや、敵強襲機の誘い込みに有効な一方、ヘイト低減による味方汎用機への負担増加にもつながりやすい。特に前線適性の低い汎用機が多めだと、より前線崩壊しやすくなる。 その遊撃性能から近接乱戦になりやすく視界が不良な廃墟都市や地下基地などは得意。逆に視界良好で物陰から主戦場まで距離のある無人都市や砂漠地帯などは苦手。 近距離特化型という癖こそあるが、基礎スペックは高めで適性を把握できていれば雑に扱っても強めという、比較的に初級者向けな性能。 主兵装詳細 ショットガン 弾が放射状に発射される散弾銃。全部で15発の弾が発射される。 フルヒットすればLv1で2625ダメージ(補正考慮せず)だが、密着でもない限りは起こりえない。Lv1コスト帯では800~1000出れば良いほう。 累計3発ヒットすると蓄積よろけが取れる。 射程が150とマシンガンよりも短いが、弾自体はそれより少しだけ延びる。ただし弾がバラけるためダメージは低くなる。 ダメージ表記は調整によりヒット数が加算されて総ダメージが表示されるようになった。 近距離で使用する必要があるが、確実によろけが取れるのでその後の格闘追撃は容易。 逆を言うと距離を詰めないと当たっても僅かなダメのみでよろけも取れないため、強襲機のような立ち回りを求められる。 なお、例外的にドム系やゲルググ系、ジオン水泳部といった被弾面積が広い機体には最大射程付近から撃っても結構当たる。 脚部補正が高いので相手転倒後に脚に全弾当てると壊しやすい。 装弾数が3発しかなくリロード時間もそこそこかかるため、リロードのタイミングが重要。リロード中も味方がとったダウンに追い打ち格闘を入れたり生当て格闘を入れるなど、何もしない時間が出来ないよう立ち回りたいところ。 ジャイアント・バズ 高威力バズーカ。命中すればよろける。 装弾数が少なく、弾速がやや遅いが、ザク・バズーカよりも1発の威力が高い。 射撃戦より近距離での足止めに真価を発揮する部類であり、近接戦を得意とする本機との相性は良い。 ショットガンは射程が短く、詰め寄るのに苦労するので選択は充分にあり。 MMP-80マシンガン[GN] グレネードランチャー付属のマシンガン。射程などは普通のMMP-80マシンガンと変わらず、ダメージも同じである。 グレネードランチャーで一時的に前線を張ることは出来るものの、リロード時間と弾速の遅さを加味するとバズーカを装備するより優先度は低め。 連射速度は高めなので、味方と連携しつつ横から火力支援する形で使用すると効果的。 本機は射撃補正が低いのでこれだけで立ち回るのは火力不足。グレネードを使って格闘も積極的に狙う必要がある。 MMP-80付属グレネード 弾速、爆風が控えめな単発武装。バズーカと同じ使い方ができるが、威力はバズーカに比べて低め。 武器選択欄の一番最後に設定され装備が増えてしまうので切り替えに注意。 ショートカットもショットガンやバズに替えた際に消えてしまうため再設定が必要。装備セットの変更で替えるようにしよう。 イフリート用ヒート・ソード 名称は違うがモーションはグフのヒート・ソードと同一。 下格闘が頭上からまっすぐ振り下ろすのでいわゆる連邦系モーションのビームサーベルより当たり判定が狭い点は注意。正面方向へのリーチは結構長く、乱戦時は味方を巻き込みづらいという利点もある。 副兵装詳細 頭部バルカン 普通のバルカンより威力がかなり高い。射撃補正が低いので火力はそこまで出ず、やはりミリ削り向き。 ショットガン2ヒット+バルカン15発でよろける。 スモーク・ディスチャージャー 性能はザク・キャノンのと同一。 ステルス効果はステルスLv1と同じの模様。縮小範囲は100m、攻撃を行うと解除される点も同一。 以前は射出3秒後に効果を発揮する仕様だったが、いつのまにか 射出直後 に効果を発揮するように仕様変更された 後ろ目にいる敵からの視線切りや、その敵を狙ったりするときに役立つ。 アンチステルスの効果対象。そのためアンチステルス持ちには無効化される。 運用 格闘威力が高くスピードも優秀ではあるが、耐久面に難がある。通常のバズ汎用のように前線に出て壁役を務めるのでは無く、SGを活かして味方支援機を強襲機から守ったりスモークを活かして不意打ちを決めたりする遊撃的な動きを得意とする。 主兵装のSGはバズよりCTが短い代わりに息切れがしやすいという感じになっているが、最大の特徴は蓄積よろけという扱いになっているので強襲機に多いマニューバーアーマー持ちMSを一発で止められる点にある。これにより「味方支援機を強襲機から守る」というのが本機の強い動きの一つであり、現状味方から一番求められるものとなっている。 ちなみにSGは脚部補正が高いので転倒後に脚に当てると脚部HPを大きく削れる。ただし初期のよろけ取り含めて弾数2発消費するのでその後に撃つ手が続かないことも増えるのは覚えておくこと。 副兵装のスモークは一定時間ステルスLv1を付与するので、使い方次第では非常に強力なものとなる。敵のレーダーに移る前に使用し不意を付いて先制攻撃を狙うといい。味方支援機の近くでスモークを使い、味方支援機が孤立してるように見せかけて敵強襲機を誘き寄せるなんてことも可能。 できれば頻繁に使用してその機能を維持したい。感覚的には主兵装→格闘と基本コンボを叩き込んだなら、一度切り替えてリロードが済んでいるか確認し、リロード済みなら即使用といったことを繰り返せば、途切れる時間を最小限に抑えられる。 HPがこのコスト帯ではかなり低く盾も無い関係上、支援機の射撃がかなり痛い。敵支援機もそれを分かって優先的に狙ってくるので他の汎用以上に射線は意識しておこう。 Lv1を運用するなら、強化施設で複合拡張パーツスロットを取ると遠距離スロットが3になり、高Lvの強化フレームが搭載できるようになる。複合拡張パーツスロットにたどり着くまで最大で4回とそこそこ手間だが効果は大きいので、当機を使うなら強化することをお勧めする。 機体攻略法 ショットガン持ちだった場合、汎用機でも無闇に距離を詰めないこと。ショットガンのCTはバズより短く、1発目を食らって緊急回避を吐くとこちらのオーバーヒートが回復する前に2発目が飛んでくる。幸い装弾数が3発と非常に少ない為、息切れは早い。リロードに入ったと思ったら距離を詰めていこうただし本機は格闘優先度は強の為、無闇に格闘生あてを狙うと中判定以下は逆に切り伏せられる。よろけを取ってから格闘を狙おう。 ちなみに強襲機の場合は絶対に単独で近寄ってはいけない。マニューバアーマーは問答無用で剥がされるので射程圏内に入ったら逃げようが無い上、格闘火力はかなり高いのでワンコンボで落ちかねない。幸いスラスターは少ないので早めに気付けば逃げ切る事はできるだろう。 ジャイアントバズ持ちだった場合は通常のバズ持ち汎用機と対処は同じである。ただ格闘優先度は強なのでその点には注意。 頻繁にスモークを使ってくるので常時ステルスLv1を有していると思っていい。レーダーに映らずに突然視界外から襲ってくる事も多い。本機の存在を確認出来たらレーダーだけでなく目視でも注意しよう。スモーク使用時に近くにいると特徴的な射出音が聞こえるので要警戒。 HPが低く耐弾、耐ビーム装甲は高くないので支援機に乗っているなら優先的に狙うといい。他汎用より早く落としやすく、本機は前に出ないと仕事出来ないため結果的に枚数有利に繋げやすい。 コンボ一覧 共通コンボN 下⇒(N/下) ショットガンSG→N 下⇒(N/下) SG→N 下⇒タックル→(N/下) SG→N 下⇒SG SG→N 下⇒しゃがむ→SG SG→下⇒SG→N N 下⇒SG N 下⇒しゃがむ→SG ジャイアント・バズバズ→下⇒(N/下) バズ→下⇒タックル→(N/下) N 下⇒バズ N 下⇒しゃがむ→バズ N 下⇒タックル→バズ N 下⇒タックル→しゃがむ→バズ上記の2つのコンボは、最短距離で最速切り替え. MMP-80マシンガン[GN]グレ→下⇒(N/下) グレ→下⇒マシ×10 グレ→下⇒マシ×4→(N/下) ※副兵装のバルカンを外しておくと、コンボをつなげやすい. ※ショットガンは、敵との距離が離れすぎていると当たってもよろけを取れないので要注意. ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2018/09/20:抽選配給にて、新規追加. 2018/10/11:地上適正の調整環境適性によって得られていた、スラスター消費量減少、走行スピード上昇、オーバーヒート回復短縮の各補正効果を調整 ジャイアント・バズ の性能調整爆発範囲を見た目に合わせて修正 爆発範囲の直径が 4mほど縮小 「頭部バルカン」の性能調整パイロットへのダメージ補正上昇 「スモーク・ディスチャージャー」の性能調整付与効果のステルス性能が正しく機能していなかったため修正 2018/10/25:DP交換窓口に MMP-80マシンガン[GN] Lv3追加. 2018/11/01:DP交換窓口に MMP-80マシンガン[GN] Lv4追加 2018/12/13:兵装調整イフリート用ヒート・ソードの調整シールドへのダメージ補正を調整 2019/01/24:MMP-80マシンガン[GN] の調整兵装LV上昇で弾数増加Lv2:35 → 36 Lv3:35 → 37 Lv4:35 → 38 2019/03/28:DP交換窓口に Lv1追加. 2019/04/25:抽選配給にて Lv4 & ショットガン Lv4 & ジャイアント・バズ Lv4 & イフリート用ヒート・ソード Lv4追加. 2019/05/02:DP交換窓口に ショットガン Lv2追加.スモーク・ディスチャージャーのステルス効果が「射出3秒後」から「射出直後」に仕様変更に 2019/06/06 DP交換窓口に Lv2 & イフリート用ヒート・ソード Lv2追加 2019/07/11 DP交換窓口に Lv3 & ショットガン Lv3 & イフリート用ヒート・ソード Lv3追加 2020/03/26:抽選配給にて、ジャイアント・バズ Lv5追加. 2020/05/28:DP交換窓口に Lv4 & ショットガン Lv4 & イフリート用ヒート・ソード Lv4追加 2021/06/24:性能調整スモーク・ディスチャージャー「ステルス」効果発生時、自機HPの上部にアイコンを表示するようにし、自機がステルス状態であることを視認できるように調整 2021/07/01:DP交換窓口に ジャイアント・バズ Lv4追加. 2021/08/26:性能調整高速移動上昇175 → 180 スラスター上昇50 → 60 LV4機体格闘補正上昇LV4:34 → 40 LV4機体スキル「スラスター出力強化」LV2付与 イフリート用ヒート・ソード威力上昇Lv1:1800 → 1900 Lv2:1890 → 2050 Lv3:1980 → 2200 Lv4:2070 → 2350 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2-4:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:20800 → 5600 Lv2:24000 → 7200 Lv3:46800 → 7800 Lv4:64600 → 8400 2023/02/23:DP交換窓口に ジャイアント・バズ Lv5追加 2024/04/25:性能調整機体HP上昇Lv1:11000 → 13000 Lv2:12500 → 15000 Lv3:14000 → 17000 Lv4:15500 → 19000 旋回上昇54 → 57 近距離パーツスロット増加Lv3:15 → 16 Lv4:17 → 19 ※Lv1-2は調整無し 中距離パーツスロット増加Lv1:7 → 8 Lv2:8 → 9 Lv3:9 → 11 Lv4:10 → 13 遠距離パーツスロット増加Lv1:2 → 3 Lv2:3 → 5 Lv3:4 → 7 Lv4:5 → 9 機体スキル「脚部ショックアブソーバー」LV上昇LV1 → LV3 機体スキル「廃熱効率適正化」LV1付与 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 名前 Lv4がスロが増えたおかげで、ヘビアマ、オバフレor複合Bフレ、複合装甲Bが乗せられるから、450汎用でHP20000超えの耐格35という化け物作れるな - 名無しさん (2024-05-22 16 48 38) 渓谷でやたらこの機体見るようになったんですけど何かあったんですか?ちょっと前までは絶滅危惧種だったのに。 - 名無しさん (2024-05-19 12 48 43) 強化来たからそれの試しでは? - 名無しさん (2024-05-19 12 56 37) 火力アッガイがヤバすぎて話題にならないけどlv1だいぶやってると思う このコストの前出る機体で排熱と遠スロ3(強化後4)はデカい - 名無しさん (2024-04-30 15 54 39) 火力アッガイのせいで強化入ったようなもんだしな - 名無しさん (2024-04-30 16 11 13) アクアジムが出た辺りでも確か強化入ってるからモロに向かい風食らってるってことやな - 名無しさん (2024-04-30 21 36 07) Lv4の火力盛り、イカれた火力出るから大好き。HPがとんでもなく増えたおかげで多少の無茶が効くようになったのデカすぎる - 名無しさん (2024-04-29 14 50 52) lv3全然ありよ。割と理想的な壁。 - 名無しさん (2024-04-28 14 45 01) オバフレ積んだらレベ4アホみたいなHPで草 - 名無しさん (2024-04-28 05 59 58) アッガイはそうだし常時ステルスLv1くらいにならんと変わらないのではないかな。 - 名無しさん (2024-04-27 14 49 28) 火力アッガイ耐爆もあるのずるい・・・イフリートにも頂戴 - 名無しさん (2024-04-30 12 11 50) 強化も有り難いけど、LV4のレアリティ1に下げてくれた方が嬉しかった… - 名無しさん (2024-04-26 21 07 49) レアリティの後からの変更は厳しいんじゃないかな。フルハンに使うチケットやキットの種類が変わってくるから、そこらへんの対応が面倒くさくなりそう。 - 名無しさん (2024-04-27 08 03 29) ショットガンを専用の副兵装にして主兵装にバズ持てればなぁ…許されんか…? - 名無しさん (2024-04-26 10 50 33) 理想ですけど、即よろけ射撃2種は300にはいないんじゃないでしょうか。 - 名無しさん (2024-04-26 13 50 40) バズを副兵装にしてもいいではないかと。多分、無理でしょうけど。 - 名無しさん (2024-04-26 13 51 50) フリッツ&2f2(シュツルム)、陸ガン(閃光弾)、ドム(フラッシュ)がいるぞ - 名無しさん (2024-04-26 13 55 24) オットゲラザクもシュツルム組だった - 名無しさん (2024-04-26 13 56 23) アッガイ火力型Aも即よろけ射撃二種持ちよ - 名無しさん (2024-04-26 14 00 11) イフの場合ショットガンにバズまで持てると強襲がねぇ…ショットガンでマニュ抜いてバズからのクソ痛い格闘って繋がるってなるとなかなか… - 名無しさん (2024-04-26 14 14 27) 切り替え2秒とからなら大丈夫…なはず - 名無しさん (2024-04-26 14 27 32) まあでもイフが手出せない距離から斉射で蓄積取りつつバズも持ってるグフ重とか居るしなぁ。でも汎用にあれこれ持たせすぎると強襲がフリッパー以外死ぬしなぁ - 名無しさん (2024-04-26 15 35 13) 廃熱じゃなくて耐爆が欲しかったかな - 名無しさん (2024-04-26 03 05 54) あと欲を言えばショットガンのリロード12秒位に、 - 名無しさん (2024-04-26 06 06 04) ケンプさんとかイフシュナにも恩恵受けるからダメなんじゃあ… - 名無しさん (2024-04-26 09 12 20) そこはほら専用化で… - 名無しさん (2024-04-26 10 47 19) この強化で被撃墜4.1の成績改善するんでしょうかね。 - 名無しさん (2024-04-26 01 09 08) Lv4はオバチュ軽減の恩恵もあってフル強化で格闘補正89+特化+オバチュで前代未聞のダメージ出せる - 名無しさん (2024-04-26 00 10 38) やっぱり足手纏いだったな - 名無しさん (2024-04-25 17 29 27) 一つ確認させて欲しいんだけど、それってなんの話してるの?まさか数ヶ月前に「イフリート弱い」って削除案件コメントしたら言い返された恨み今更晴らしてるわけじゃないよね? - 名無しさん (2024-04-25 17 51 08) 確認しないで(呆れ) - 名無しさん (2024-04-26 00 26 24) これはクカ - 名無しさん (2024-04-26 01 10 13) おや、強化きたのか ステージ選べば普通に強いと思っていたが - 名無しさん (2024-04-25 17 08 19) 無人や軍事で乗るやつも居たからなぁ - 名無しさん (2024-04-26 10 59 22) みんなおめでとう、待ち望んでいた強化だよ - 名無しさん (2024-04-25 15 26 35) うーん増えたHP分で懐に潜り込めれば強い…筈! まあ今更強化貰っても環境が「大射撃時代〜ステルスアッガイvsアンステアッガイ〜」になってて、何処で使えと?って感じはあるな… - 名無しさん (2024-04-25 15 39 15) 強化は嬉しいけど、遅かった。耐久1000でいいからとの話もありましたが2000も増えた。良いことですがもう少し早かったらよかったのに。 - 名無しさん (2024-04-26 00 20 00) スペックだけ見ると鈍足低耐久しょーもな機体だけど戦ってみるとまだ存外戦えるんだよな。やっぱジオンショットガン持ち最低コストでスモークもあるからかな - 名無しさん (2024-04-21 01 50 02) 対強襲とコンボ火力が強いんだから出せよ?お前らが散々言ってたことなんだから - 名無しさん (2024-04-03 11 06 52) 一つ確認させて欲しいんだけど、それってなんの話してるの?まさか数ヶ月前に「イフリート弱い」って削除案件コメントしたら言い返された恨み今更晴らしてるわけじゃないよね? - 名無しさん (2024-04-03 17 42 54) この前、350のイフリートで与ダメ158000出している人見ました。強い人はいるものですね。 - 名無しさん (2024-02-25 16 39 20) 歩兵でも狩ってたわけじゃなくて? - 名無しさん (2024-03-12 23 07 53) 常時ステルスの奴らと比べても耐久力なさすぎだろ300はもう少し耐久力くれよ - 名無しさん (2024-02-15 18 33 42) なんかやたらネガネガしてるけどイフの立ち位置なんてずっと変わらない、強襲メタって支援の護衛かステルス裏取りで強判定押し付けるかだろ?汎用アッガイが増えようが支援守れば倒してくれるし強襲アッガイはショットガンは無効に出来ない。耐久がもう少し欲しいとかはずっと言われてるから分かるけど役割果たせないのは使い方と出すマップ見直した方がいいぞ - 名無しさん (2024-02-09 09 42 43) 400で足止めず隙も小さくマニュを速攻で抜けるからアンチレドラで使っとるで、ヅダFのメインはエイムとレドラの軸ずらしのPS勝負やけど旋回60+地上補正と15ペレット中4発当たれば止まるし、ハデス切ってるならSG下SGNの下以降を脚部にしっかり当てればワンコンでキャクブガーするし。 - 名無しさん (2024-02-09 14 26 03) ネガるんなら味方強襲狩りしてくる こういう敵イフリートを、お得意な機体で毎度きっちり撃退してくれよ。って事になるわな。 適正MAPで選択している味方イフリートがいたら、立ち位置変わらないんだから任せれる所は頼れ。幅の狭い格闘も、見方を変えれば乱戦でFFしにくいともなる。 - 名無しさん (2024-02-09 23 59 15) 別にそんなことはないドナグフやらグフしげやら他にもいる。そいつらも射撃戦できるから結局イフの席無いのはそう。 - 名無しさん (2024-02-09 08 24 16) 300はもうアクアジムとアッガイばっかりですね。 - 名無しさん (2024-02-09 00 49 58) 変な書き込みしてしまいました。ごめんなさい。 - 名無しさん (2024-02-09 00 46 35) 300ha - 名無しさん (2024-02-09 00 45 40) 随分、お世話になったんですけど射撃アッガイ当たったんで卒業することにしました。150mくらい距離取られると何もできないです。 - 名無しさん (2024-02-02 15 12 23) 1000だけでいいから耐久くれ - 名無しさん (2024-01-30 01 28 17) 運営さんは課金をカスパに使ってくれる新型高コストの調整ばかりで、こんな旧石器時代の機体には興味ないのね。昨日クイック300出たら未だアッガイ祭りだったので、途中切断しました。 - 名無しさん (2024-01-26 15 17 43) ショットガンだけで中距離すらこなせない上、HPが弱々。いくらスモークがあるといってもリロード長いし打てない時も多い。最新のアッガイと比べるのが間違ってる。仕方ないっすよ。 - 名無しさん (2024-01-27 01 32 41) 400コストに主武装全載せして、専用バルカンとMA付いた、スラ量少ない強制噴射の無い亜種ケンプファーなイフリートを使ってみたい願望がある。重ドムの積載量見るとね。 - 名無しさん (2024-01-23 01 19 14) ぶっちゃけ、これ使うならザクⅠGSのほうが観測持ってる分ありがたいかなとか思ってはいる - 名無しさん (2024-01-21 18 15 03) 暴言を伐採. 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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通信分析 通信分析通信している主なPSNサーバと通信ポート ルーム内の自分のアンテナ本数 ルーム作成 ルーム作成したときの流れ(ホスト) ルーム検索からルーム入室したときの流れ(ジョイン) 対戦相手のアンテナ 対戦の接続形態 PS3のMTU値 出撃しますからの無限ロードの流れ 対戦相手との相性 正常に対戦できず困っている場合 コメント ゲーム中の通信についてキャプチャしたパケットから分析。 記述内容は、Ver.102.75.20.84(2012/07/27)以降の送受信パケットを前提。 これ以前のバージョンのパケットは持ち合わせてない。今後のアップデートで多少変更されるはず・・・だよね。 PS3内部でどんな処理をしているかは不明だが、パケットの送受信には意味があるはずなので、パケットの流れを見ておおよその検討をつけた。 推測した結論に達するまでの途中経過(仮定、試行、消去法など)は記述しても長くなるので省略。 パケットデータは01の数値のみで、プロトコルフォーマット、PS3やバトオペ内部の定数値はわからないが、比較や結果から当たりをつけた。 内容についてはプレイしていれば経験から何となくわかっている人もいるはず。 ※分析や判断のミスもあるので正確な情報ではないことに注意。用語とかは検索を。 PS3のネット対戦ゲームに関する参考サイト。PS3のNATタイプやUPnP、使用するポート番号 PS3 wikiの回線についての質問 PS3機動戦士ガンダムEXVSの対戦の仕組み 関連スレッド【PS3】 バトルオペレーション 回線評価スレ 通信している主なPSNサーバと通信ポート サーバ名 機能 マッチング ルーム作成時にルーム情報を登録、ルーム検索時にルーム情報を提供 ルックアップ 対戦セッション情報を持つセッションサーバを検索・提供 セッション セッション(ルーム)の管理・制御 TCP/UDP ポート番号 サービス名 用途 TCP 3478 stun マッチングサーバとの通信 TCP 3479 twrpc ルックアップサーバとの通信 TCP 3480 plethora セッションサーバとの通信 UDP 3658 ps-ams 対戦相手とのP2P通信 ルーム内の自分のアンテナ本数 ルーム内で自分のIDの横に表示されるアンテナ本数は、都内にあるPSNの統計資源サーバとの下り・上りの帯域計測結果(bps)から評価されている。上下速度で評価の悪い方がアンテナ本数に反映。 計測タイミングは次の3通り。 ルーム作成で「この条件で作成」を選んでからルーム画面表示まで ルーム検索で検索してどこかのホストを選んでからルーム画面表示まで クイックマッチでクイックマッチを選んでからルーム画面表示まで 一度計測するとバトオペ起動中は内部で保持しているようで、対戦後退出して別ルームに入室など上の3通りを実行しても通常は帯域測定しないため、アンテナ本数に変化なし。 ただ3通りのタイミングで再度帯域測定が実行される場合もあり、条件がわからない。 自分のアンテナ本数はPSNのとあるサーバとの帯域結果なので、対戦相手との相性(RTT、ping値)とはほぼ関係がない。 この帯域計測はPS3のインターネット接続テストと同じサーバ、テストデータサイズ。試しに接続テストをキャプチャして、送受信時間とデータサイズから帯域を手計算した結果と接続テストの表示結果が同じ数値になることを確認した。他のソフトも利用していることからSONYが提供している計測プログラム(API)だろう。今後発売するソフトもこれを使うはずだから知っておいて損はない。 ルーム作成や入室時の帯域計測についてキャプチャデータから「下り/上り速度」を計算した アンテナ 下り速度/上り速度(単位:bps) 5本 29.9M/6.5M、29.0M/5.9M、26.6M/7.5M、21.7M/5.9M、20.5M/7.0M、18.3M/7.2M 4本 5.5/3.0M、5.5/2.7M 3本 35.1M/946.7k 2本 5.5M/539.4k、5.5M/520.9k 回線評価スレの報告光マンションVDSL PSN測定、下り10Mbps上り2Mbpsで4本、下り15上り4Mbpsで5本 ※自分の回線や中継するネットワーク機器は当然だが、PSNサーバの負荷やトラフィック状況により帯域測定値は変動する ルーム作成 ルーム作成をすると、ホストやルームの情報がセッションサーバおよびマッチングサーバに登録される。 セッションサーバに登録する情報PSNID、オンラインネーム、アバターURL、最大人数、バトオペのゲームID、NATタイプ、IPアドレスなど 2012/08/30のVerUPでブロックリストをセッションサーバに登録 マッチングサーバに登録する情報PSNID、最大人数、参加人数(作成時は1)、階級下限上限、ステージ、アンテナ本数、ルームコメント、セッションサーバ、IPアドレス、ポート番号など マッチングサーバに登録するアンテナ本数は、ルーム作成時に計測またはすでに保持してある帯域結果(bps)で判定されたもの、つまりMyIDの横に表示してあるアンテナ本数。 カスタムマッチでルーム検索した結果の画面左下のガイドを選択すると検索画面のガイドに次のようにある カスタムマッチ 検索結果一覧 ガイド ・ルームの検索候補が表示され、選択することで入室できます。 ・ 通信状態 は、ルームを作成したホストとサーバーとの通信状態を表示しています。 ルーム内でのプレイヤー同士の通信状態とは異なります。 つまり ルーム検索時に表示されるホストのアンテナ本数=ルーム内の自分のアンテナ本数=PSNサーバとの帯域速度による判定 現状バトオペ起動後の最初のルーム作成では、ルーム内の自分のアンテナは5本にもかかわらず、マッチングサーバに登録するアンテナ本数が3本になっているアナウンスはなかったが2012/10/04のアップデートで修正。要望の効果あったかも。 ルーム作成したときの流れ(ホスト) 「この条件で作成」を選んでルーム作成時にセッションサーバとマッチングサーバに自分の情報を登録 検索する人がマッチングサーバから情報をもらい、ホストの自分に向けて3658/udpかpingを送信してくるので応答を送信 ルームに人が入ってくると、セッションサーバから更新されたセッション情報(入室した人の情報)をもらい、その人たちとP2P(3658/udp)通信以降、ルーム内のメンバとはP2P通信 以降、セッションサーバとは8秒ごとのキープアライブ、戦闘開始前ロード中や戦闘終了後に何らかの制御情報を通信 以降、マッチングサーバとは8秒ごとのキープアライブ、戦闘終了後にルーム情報の更新通知 ルーム検索からルーム入室したときの流れ(ジョイン) ルーム検索するとマッチングサーバからホストの情報(最大20人)をもらい、情報リストの上位10人のホストに対して3658/udpかpingを送信して検索結果が表示ホストのポート(3658/udp)が開いてない場合はping送信になるが、pingにホストが応答しなくても検索結果は表示されるので、マッチングサーバが提供したホスト情報が検索結果のすべてを表す 検索結果のどこかのルームに入室すると、セッションサーバに自分の情報を登録 セッションサーバからルーム内のメンバ情報を取得メンバ情報は、PSNID、オンラインネーム、アバターURL、チームID(所属)、NATタイプ、IPアドレスなど ルーム内にいる各メンバに対してP2P(3658/udp)通信以降、ルーム内のメンバとはP2P通信 以降、セッションサーバとは8秒ごとのキープアライブ 出撃します後のロード中にマッチングサーバとは通信終了 対戦相手のアンテナ ルーム入室してからルーム内画面が表示されるまでの間、ルーム内の各メンバに対して2つのP2P(3658/udp)通信を行っている パケット往復時間によるRTT(マイクロ秒)の測定122バイトのUDPデータを自分から3回送信し、相手からの応答受信 122バイトのUDPデータを相手から3回受信し、応答を送信 Packet Pairによる帯域幅(bps)を測定自分から相手に対して、1146バイトのUDPデータ2組同時送信、これを9回実施 相手から自分に対して同時に2組送信された1146バイトのUDPデータを受信、これを9回実施 1146バイトと2つのパケットの到着時間差から帯域を測定する RTTは、3回測定の平均、最小、最大のどれを利用しているかは不明。 Packet Pairによる帯域幅測定は、9回も行ってるので平均値を使ってるだろう。 この2つの測定結果から相手のアンテナ表示が評価されていると思われる。 ルームで質問して聞いた限り、自分から見た相手のアンテナ本数と相手から見た自分のアンテナ本数は必ずしも一致するわけではないようで、pingによる単純なRTT測定とは異なるようだ。 対戦の接続形態 対戦中のP2Pパケットの送受信相手は以下のようになる。 ホストホストはジョイン全員からデータ受信 4VS4のホストは7人の内3人にデータ送信 5VS5のホストは9人の内4人にデータ送信 6VS6のホストは11人の内4人にデータ送信 ジョインジョインはホストにデータ送信 ジョインはホストを含む誰か1人または2人からデータ受信 ジョインはホストを含む誰か1人または2人へデータ送信 全メンバ各メンバと10秒ごとにキープアライブ送受信 各メンバと60秒ごとにパケットペア送受信 6VS6のときのデータの流れを図に示す 連邦E1~E6、ジオンZ1~Z6がどのような接続配置になるかは入室した順で決まり、誰かが退出すると流れが一部変わる ホストが全パケットを集約しているので処理落ちが激しい理由がわかる 図から回線の低い人に全体が合わせられるのがわかる ホスト以外の誰かがLOSTしても一部変わるがこの接続形態を維持する ┏━━━━━┓ ┏━━━━━┓ ┃ ┃ ┏━━━━━━>┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃━>Z1━>E2━>┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┏━━━━━━>┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃━>Z2━>E3━>┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━>E4━>┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ホスト ┃ ┏━━━━━━>┃ ホスト ┃ ┃ E1 ┃ ┃ ┃ E1 ┃ ┃ ┃━>Z3━>E5━>┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━>E6━>┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┏━━━━━━>┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃━>Z4━>Z5━>┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━>Z6━>┃ ┃ ┗━━━━━┛ ┗━━━━━┛ PS3のMTU値 対戦中のP2P(3658/udp)パケットを見るとIPヘッダのフラグメントがたびたび起きている。PS3のネットワーク設定でMTUを自動にしていれば1500バイトがMTUとして設定されてるはず。さらに回線事業者ごとにMTUが異なる。ユーザーの多いBフレッツだとMTUは1454バイト。この状態だと次のようなことになる。 バトオペのアプリケーション内で1500バイトを超えるデータを送信 PS3のプロトコルスタック(IP層)でフラグメント処理が行われ、パケットが1500バイトと超えたバイトに分割される BフレッツのMTUの影響で自宅のルータでフラグメント処理が行われ、1500バイトが1454バイトと46バイトに分割される 分割パケット3つが相手側のPS3で再構築されバトオペに渡る バトオペ側で分割パケットがでないような設計をしてないのでどうしようもないが、自分の回線事業者のMTUをPS3のMTUに設定すればルータにおける無駄な分割は避けられる。微々たるものだが相手に届く分割パケットが少なければ、到着のずれによる遅延や再構築のときの余分な処理を減らせる。 ただ対戦相手の事業者のMTUまで考慮してMTUを設定すべきかは何ともいえない。 出撃しますからの無限ロードの流れ ロード中、自分からホストへの3658/udp送信に対してDestination unreachable (Port unreachable)が返却何らかの理由によりホストが自分の信号を受け付けてくれない セッションサーバから何らかのエラー通知を受信し、自分からセッションサーバに切断通知バトオペ側でこの後の処理がないせいでXMBから終了せざるを得ない この後も対戦相手からのP2P通信は1分くらいは受信する 対戦相手との相性 相手との相性(RTT、ping値)については、自分と相手との物理的距離(通信路の距離)、プロバイダや回線事業者のネットワーク機器の処理能力、インターネットエクスチェンジによる地域格差、トラフィック状態などいろいろな要因が影響する。相性は、自分と相手という相対的なもので常に変わる。なので相性のいい人、悪い人がいる。 正常に対戦できず困っている場合 ルータを使用しているならポート開放ができてるか確認NAT2にする。PS3の通信対戦はUDPのポート番号3658でP2Pを実現しているから必須 無線LANを使用しているならすべて有線にする無線LANは半二重通信であり毎回待ち時間が必ず入るから 自宅内のネットワーク機器やケーブルが正常か確認、また問題報告がある製品か調べる 自宅の回線帯域、ルータ、ハブの負荷を軽減するために、ゲーム中は配信やストリーミング、IP電話、大きいファイルのアップやダウンロードなど控える 自分の家から一番最初に接続するISPの接続先サーバを確認Windowsのコマンドプロンプトで tracert www.yahoo.co.jp(サイトはどこでもいい) を実行。実行した結果、ルータがないなら1番上、ルータ1台あるなら上から2番目を見る。右端にISPのホスト名があることを確認し、その左横の数字3つを確認。その数字はミリ秒単位で3回pingしたことと同じ。自分の家からの通信は必ずこのISPサーバを経由するので、誰と通信するにもこの数字より速いping値は出せない。だから自宅からISPの接続先サーバへのping値は知っておいた方がいい。 最終手段はISPや回線事業者の見直しFTTH、ADSL、CATVの中ではCATVが上りがネックで不自由を受けてる報告を各地で見る 対戦の通信量程度なら普通はだいじょうぶだが、ISPによってはP2P規制や帯域規制があるから注意 コメント 名前 なあ、自分がホストになってマッチ終了するとおれいがいいなくなるんだけど 回線が途絶えましたって - 名無しさん 2013-11-03 17 46 00 なあ、自分がホストになってマッチ終了するとおれいがいいなくなるんだけど 回線が途絶えましたって - 名無しさん 2013-11-03 17 16 03 ↓そだよ。そのプレーヤーのなかに無線野郎が居たんだよ。 - 名無しさん 2013-11-02 23 51 56 かなり長くなってしまい申し訳ありません。送ったメールの内容としてマッチングするプレーヤー全てが回線4,5本の状態でラグが発生する原因を質問しました。バンナムさんの主張としてラグ問題の原因は例え回線が4,5本であってもプレーヤーのインターネット環境に原因があるという事でしょうか? - 名無しさん 2013-09-13 22 49 35 メール転載に環境が影響すると書いてありますよ。 - 名無しさん 2013-10-01 21 37 25 平素は弊社製品をご愛顧頂きまして誠にありがとうございます。 お問い合わせ頂きました件につきまして、下記のとおり回答させていただきます。 --------------------------------------------------------------- 回答内容 - 2013年09月10日 17 55 弊社プレイステーション3用ソフト「機動戦士ガンダム バトルオペレーション」の件につき、本製品でご指摘のような現象が発生しているという場合は、 (1)ご使用のルータのNATタイプ (2)ご使用のブロードバンド回線の混雑状況 についてご確認頂きますようお願い致します。 (1)につきまして、本製品をプレイされる場合は、プレイステーション3の「インターネット接続テスト」の全ての項目において「成功」し、かつNATタイプが1または2であるという環境を推奨致しております。 ただ、プレイステーション3本体の発売元である株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント様のホームページの以下のURLからもご案内がございますとおり、本製品に限らず、プレイステーション3の「インターネット接続テスト」のNATタイプの項目において、お客様ご自身、または対戦相手のNATタイプが3である場合等、お互いの通信環境によっては、ゲームの通信機能が制限される場合がございますのでご了承下さい。 http //manuals.playstation.net/document/jp/ps3/current/settings/connecttest.html#connectPSNetwork また、オンライン接続に無線LANをご利用になられているという場合、一般的に無線LANでオンライン接続を行っている機器の接続状況は、同時にオンラインに接続されているPCやゲーム機等の状況に影響を受ける可能性もございますので、可能でしたら有線での接続もお試し頂きますようお願い致します。 尚、ご使用のルータのNATタイプ等に関する詳細につきましては、誠にお手数ではございますがご使用のルータの発売元様や、回線業者様等へお問い合わせ頂けますようお願い致します。 また、接続テストが成功しなかった場合は、重ね重ねお手数ではございますが、プレイステーション3の発売元、及び「Playstation(R)Network」の運営元である株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント様までお問い合わせ下さい。 (2)につきまして、ご使用のブロードバンド回線の混雑状況等通信環境が原因となって発生している可能性も考えられます。その際は、一度メインメニュー画面までお戻り頂き、再度「オンラインルーム」を選択して頂くか、或いは、誠にお手数ではございますが、ご契約のインターネットサービスプロバイダ等の各通信業者様までお問い合わせ頂けますようお願い致します。 また、「PlayStation(R)Network」にて障害が発生している場合やメンテナンス中は、「PlayStation(R)Store」やオンライン通信プレイ等の「PlayStation(R)Network」を利用した機能をお使い頂けない場合がございます。こちらの稼働状況につきましても、あわせてご確認下さいますようお願い致します。 ○「PlayStation(R)Network」の障害・メンテナンス情報 http //www.jp.playstation.com/psn/state2.html 尚、「オンラインルーム」の作成を行いホストとなったプレイヤーは、ルームに参加している他のプレイヤーよりも高い「通信品質」(1本~5本のアンテナ数)が必要となります。 今後実施されるアップデートにより、当該仕様の修正や、改善等を実施させてくかどうかは、現在のところ未定となっておりますが、お寄せ頂きましたご意見につきましては弊社担当部署へ伝えさせて頂きます。 また、ホストで快適にプレイできない場合は、ホストにならずに、カスタムマッチ等で通信状況の良いルームでプレイすると改善する場合がございます。 最後に、誠に恐れ入りますが本製品は、インターネットを利用したサービスとなりますため、ネットワークの状況、通信環境等の様々な要因により、本製品をお楽しみ頂けない場合がある事、または、良好な状態でお楽しみ頂けない場合がある事を何卒ご了承頂けますようお願い致します。 上記の内容でご不明な点等がございましたら、弊社よりお電話をさせて頂き、詳細について直接伺わせて頂きたく存じます。 弊社からのお電話をご希望の場合は、お客様のご連絡先についてお教え頂きたく存じます。ご連絡先につきましては、誠にお手数ではございますが、再度「家庭用ゲームソフトお問い合わせ窓口」ページ(http //www.bandainamcogames.co.jp/cs_support)から「お問い合わせフォーム」へお進み頂き、必須入力事項に加え、お電話番号、及びご希望の連絡時間をご連絡頂きたく、よろしくお願い致します。 恐れ入りますが、連絡希望時間につきましては、弊社営業時間内(9 30~17 00、土・日・祝日を除く)にてお願い致します。弊社営業時間内に電話に出て頂く事が難しい等の場合は、同様に「お問い合わせフォーム」からその旨をご連絡下さい。 また弊社バンダイナムコゲームステーションでもお問い合わせをお受けしておりますので、宜しければご利用下さい。 ○お問い合わせ先 株式会社バンダイナムコゲームス バンダイナムコゲームステーション ・電話番号 03-3375-7656 ・受付時間 9 30~17 00(土・日・祝日を除く) 今後とも弊社製品をよろしくお願い致します。 株式会社バンダイナムコゲームス バンダイナムコゲームステーション 〒140-8590 東京都品川区東品川4-5-15 電話番号 03-3375-7656 営業時間 9:30~12:00 13:00~17:00 (土・日・祝日・弊社の休業期間は除く) http //www.bandainamcogames.co.jp/cs_support/ --------------------------------------------------------------- - 名無しさん 2013-09-13 22 34 42 バンナムさんにラグについて質問メールを送ったら回答が得られましたのでご紹介致します。 - 名無しさん 2013-09-13 22 14 31 最近キャンペーンとかで相手とのコスト差が大きい時が良くある。そんな出撃直後、仲間が二人回線落ちて惨敗したが。防御力補正が30%なんて無意味。二人以上落ちらノーゲームだろ。 - 名無しさん 2013-09-13 03 15 29 ノーゲームだと終盤負けてる方で複数人が故意に切断→残っていたプレイヤーは全員約8分間無駄な時間を過ごすってなりかねないだろ。それ考えるとノーゲーム化は無理そうだから、複数人抜けてる方はエネルギー消費なしか戦績反映なしのどっちかあるといいかもね。仮に実装されるとしても後者だろうけどさ。 - 名無しさん 2013-09-13 11 40 30 ホスト時の戦闘終了時、一斉に「通信が途絶えました」になる人いない? - 名無しさん 2013-08-12 23 16 16 何でなるのかわからず困ってる。 - 名無しさん 2013-09-05 09 04 55 希望する軍ランダム検索=ルームからの応答がありません - 名無しさん 2013-06-15 12 29 12 「対戦の接続形態」のところ、図と解説が矛盾しませんか?図に従うなら「ジョインはホストを含む誰か1人からデータ受信」「 ジョインはホストを含む1人~3人へデータ送信」になりませんか? - 名無しさん 2013-03-01 04 38 58
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→include/100mmマシンガンx2 概要 武器属性 数値情報 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 マシンガンの特性に加え、両手同時装備により、攻撃力を強化。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 130 136 143 149 156 - - - 弾数 40 42 44 46 48 発射間隔 512発/分 リロード時間 8秒(240fps) 武装切替時間 0.5秒(16fps) 射程距離 250m よろけ値 3%(34HIT) DPS 1109 1161 1220 1272 1331 - - - 局部補正 1.2倍 シールド補正 0.3倍 備考 移動射撃可,左右交互発射 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ 必要階級 二等兵01 必要リサイクルチケット 70 105 125 175 210 必要DP 3300 3800 4300 5300 5800 装備可能機体 強襲機: 汎用機: 支援機:量産型ガンキャノン 本兵装の初期装備機体 強襲機:なし 汎用機:なし 支援機:なし 備考 なにかあれば アップデート履歴 2018/10/11:新規追加 2018/11/01:抽選配給に Lv2追加. 2018/12/06:抽選配給に Lv3追加. 2019/01/24:性能調整兵装LV上昇で弾数増加Lv2:40 → 42 Lv3:40 → 44 2019/03/21:DP交換窓口に Lv1追加. 2019/07/18:DP交換窓口に Lv2追加 2019/09/05:DP交換窓口に Lv3追加 2020/03/05:抽選配給にて Lv4追加. 2020/08/20:抽選配給にて Lv5追加. 2021/10/07:DP交換窓口に Lv4追加 2022/03/24:DP交換窓口に Lv5追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-4:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:23100 → 3300 Lv2:36300 → 3800 Lv3:40800 → 4300 Lv4:95700 → 5300 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv5:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv5:112400 → 5800 2024/04/25:性能調整連射性能上昇450発/分 → 512発/分 コメント欄 過去ログ 1 名前 本体を差し置いて配給に来てしまった奴… - 名無しさん (2019-03-22 03 30 24) 理論上34発でよろけるはずなのに全然よろけない。集弾性が悪すぎる - 名無しさん (2019-03-10 03 17 01) DPSが倍でもなく弾数がま倍でもないのにリロードは倍(笑)ゴミ武装 - 名無しさん (2019-02-03 19 32 28) 40発を2丁持ってるわけではないの? - 名無しさん (2018-10-20 02 26 31) 20発を2丁持ってる計算になるのであっという間に弾が尽きる60~80発に上げないと強みが出にくい - 名無しさん (2018-11-25 22 30 29) test - pikachusuzuki (2018-10-11 15 49 11) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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→include/大口径頭部バルカンx4 概要 武器属性 数値情報 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 ASL(自動照準補正)領域を備え、命中しやすく、部位破壊も狙いやすい。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 威力 40 42 44 46 48 - - 弾数 60 62 64 66 68 - - 発射間隔 450発/分 リロード時間 6秒 武装切替時間 0.5秒 射程距離 300m よろけ値 4%x2 DPS 300(600) 315(630) 330(660) 345(690) 360(720) - - 頭部補正 1.1倍 脚部補正 1.2倍 シールド補正 0.1倍 備考 移動射撃可, 二発同時発射 レアリティ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ 必要階級 機体同梱 二等兵01 必要リサイクルチケット 10 20 50 70 必要DP 1800 2300 2800 3300 装備可能機体 強襲機:アッガイ 汎用機: 支援機: 本兵装の初期装備機体 強襲機:アッガイ 汎用機:なし 支援機:なし 備考 なにかあれば アップデート履歴 2018/07/26:新規追加 2018/08/02:DP交換窓口に Lv2が追加, 抽選配給にLv3が新規追加. 2018/10/11:性能調整射程の延長(250m → 300 m) 弾速の上昇 射撃時のブレを軽減 パイロットへのダメージ補正上昇 2018/10/25:DP交換窓口に Lv3追加. 2019/01/24:性能調整兵装LV上昇で弾数増加Lv2:60 → 62 Lv3:60 → 64 2019/03/07:抽選配給にて Lv4追加 2020/01/30:兵装説明のテキスト修正ひるみ効果がないのにもかかわらず「ひるみやすい」といった記述があった部分の削除 2020/03/19:性能調整よろけ値上昇3% → 4% 射撃時のブレ軽減 2020/05/07:DP交換窓口に Lv4追加. 2020/10/15:抽選配給にて Lv5追加 2022/05/19:DP交換窓口に Lv5追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2-4:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv2:4600 → 1800 Lv3:8500 → 2300 Lv4:22300 → 2800 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv5:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv5:38600 → 3300 コメント欄 過去ログ 1 名前 test - pikachusuzuki (2018-07-28 00 57 01) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装30mmバルカン砲 肩部11連装ミサイル[焼夷] 腕部3連装Mx2[連続爆発] ズサ[袖付き仕様]用B・M 拡散ビーム砲 ズサ[袖付き仕様]用シールド スキル情報 強化リスト情報 備考機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 第1次ネオ・ジオン戦争時に開発され、戦後ネオ・ジオン残党軍の「袖付き」で運用されたズサのバリエーション機。 オリジナルのズサは小型の部類ながら、ジオン系統ならではの曲面的なシルエットに加え、背部に大量のミサイルを積載した大型のブースターを装着することで高機動爆撃機として運用が可能であった。 本体にはミサイルの他、バルカンやビーム砲を内蔵し、携行式ビーム兵器も運用可能となっており、十分な火力に加えてビーム・サーベルによりある程度の自衛能力も備えていた。 万全の装備で臨めない「袖付き」としての本機は、本来の運用と異なり、肩部ミサイルも右肩のみとなり、ソードオフタイプの近接戦闘用ショットガンを装備している。 戦後「袖付き」で引き続き運用された際に、本来のカラーリングからジオン公国軍のザクに始まるジオン系を意識した、グリーン系の配色が施されたようである。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 500 機体HP 17500 耐実弾補正 14 耐ビーム補正 18 耐格闘補正 16 射撃補正 32 格闘補正 28 スピード 135 高速移動 205 スラスター 65 旋回(地上)[度/秒] 63 旋回(宇宙)[度/秒] 72 格闘判定力 中 カウンター 連続格闘 再出撃時間 14秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ 必要リサイクルチケット 必要階級 必要DP 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 11 中距離 17 遠距離 8 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 150% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ショットガン(ソードオフ) LV1 200 3 4秒 13秒 0.5秒 150m 15発同時発射移動射撃可ジャンプ射撃不可ひるみ有よろけ値:17% x15 機体同梱 LV2 210 155m 147300 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ズサ[袖付き仕様]B・S LV1 2100 2秒 0.77秒 機体同梱 副兵装 30mmバルカン砲 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 90 40 400発/分 13秒 0.5秒 150m 600(1200) 二発同時発射移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:3% x2 肩部11連装ミサイル[焼夷] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 200 11 250発/分 15秒 0.5秒 350m 833 移動射撃可ブースト射撃可水中時使用不可命中対象に炎上デバフ付与1500固定ダメージ(100x15HIT)よろけ値:5% 腕部3連装Mx2[連続爆発] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 200 6 5秒 15秒 0.77秒 300m 二発同時発射移動射撃可ひるみ有着弾点に2秒間持続ダメージ範囲発生(最大4HIT x2)よろけ値:25% x2発 x4回 ズサ[袖付き仕様]用B・M 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 550 15発OH 1秒 13秒 0.77秒 350m Eパック式弾数所持5発連続発射移動射撃可よろけ値:10% x5 拡散ビーム砲 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 450 100% 1発OH - 15秒 0.5秒 250m 6発同時発射移動射撃可ブースト射撃可ひるみ有よろけ値:35% x6 ズサ[袖付き仕様]用シールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 シールドHP 4000 - - サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 爆発反応装甲 LV1 LV1~ 射撃攻撃によって発生した爆発被弾時のリアクションを軽減する。 バズーカ等の 爆風 によるリアクションを軽減直撃によるリアクションは対象外 脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 肩部オプション特殊緩衝材 LV2 LV1~ 肩部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 ダメージコントロール LV2 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる 索敵・支援 前線維持支援システム LV1 LV1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。スキル所持者が増えるごとに 5% 短縮。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 フレーム補強 Lv1 450 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 900 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 1350 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 AD-FCS Lv1 1800 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 フレーム補強 Lv3 3600 機体HPが500増加 AD-FCS Lv3 5400 射撃補正が4増加 備考 機体情報 OVA『機動戦士ガンダムUC』より、ネオ・ジオン軍残党「袖付き」が運用するズサのバリエーション機。 機体詳細はズサの同項を参照。袖付きが運用するものにはブースター・ポッドは未装備で、近接戦重視の仕様に変更された機体が登場している。機体カラーは旧ジオン公国軍を意識したモスグリーンで塗り分けられ、袖付き特有のエングレービング処理を施している。 ブースター・ポッド未装備だが、右肩部のみ「ミサイル・ポッド」は装着。左腕部は防御性能向上のためかギラ・ドーガのシールドを装備している。 携行兵装には、ケンプファーの装備と同型の「ショットガン」を流用してストックを廃したものを装備している。本作では「ソードオフ」と名称に入っているが、アニメに登場したものと同様にストックのみが省略された仕様となっている。 劇中では、ブースター・ポッド装着した機体も登場している。その機体はギラ・ドーガと同じ「ビーム・マシンガン」を装備していた。 機体考察 概要 コスト500~の宙陸両用汎用機。宇宙環境適正有り。地上ではホバー走行。 パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は並。 カウンターは強の連続格闘。威力が高い。 火力 攻撃補正は射撃寄り。補正値合計は2回り高く、コスト600相当。 射撃主兵装はコスト500強襲機「シュツルム・ガルス」と共用の残弾式ひるみショットガン。最大よろけ値高め。 射撃副兵装は高DPSマシンガン、炎上デバフ付き連装ミサイル、持続ダメージ範囲が発生するミサイル、高DPS・よろけ値のビームマシンガンと、同様で1発OHの拡散ビーム。 即よろけ兵装を持たないが、ストッピングパワーと弾幕性能がかなり高い。瞬間火力も高めの部類だが、射程が全体的に短い。 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力並。連撃不可。下格闘補正高めだが、下格闘単発威力は並。 足回り・防御 スピードは高め。高速移動速度・スラスター容量・宇宙旋回性能は並。地上旋回性能は低め。 HPは体格比込みで高め。Lサイズシールド有。脚部と右肩ミサイルポッドに緩衝材有。 防御補正は耐ビームが一番高い特殊型。補正値合計は1回り低く、コスト450相当。 緊急回避無し。 マニューバーアーマーLv1+ダメージコントロールLv2により、高速移動中のよろけ耐性は高め。 爆発反応装甲を有し、バズーカなどの爆風によるリアクションを軽減する。 耐爆機構を有し、MSやオブジェクトの爆発によるリアクションを無効化。 特長 絶対的なストッピングパワーによってリアクション軽減スキル持ちに対して高い特攻性能を有する。 マニューバーアーマーLv1+ダメージコントロールLv2+高速移動しつつ蓄積よろけを狙い易い武装を有し、強襲性能が高い。 総論 高い弾幕性能とストッピングパワーを有した、近距離向け射撃汎用機。 即よろけ手数こそ有しないが、高よろけ値武装を複数有し、手数・ストッピングパワー共にかなり優秀。近づきさえできれば高Lvダメージコントロール持ちであろうと問答無用で足止め可能であり、ゴリ押しを主軸とする近距離格闘型強襲機に対しては特効的立ち位置を有する。 瞬間火力に優れており、武装も実弾・ビームの両方を揃えており、加えて炎上デバフやダメージエリア形成などトリッキーなものも有し、対応力が高く、絡め手も得意。相手防御補正の穴さえ覚えていれば、適切な攻撃属性で効率的にダメージを与えることができる。 射程が全体的に短め。緊急回避も持っておらず、防御スキルはマニューバーアーマーのみと、敵に攻められやすい立ち位置の割にリカバリー手段に欠ける。高速移動しつつ使える手数も限られており、運用には少々ハイリスクが伴い、ある程度味方やマップへの依存性がある。 高HP+小ヒットボックスなれど、防御補正は低め。リカバリー手段に欠けることから先手を取られ、かつ手数で攻められると為す術なく蒸発が予想される。またストッピングパワーこそ高いが、よろけ拘束能力は低めで、初手を凌がれると反撃を受ける可能性が高い。 近距離タイマン不意打ちに置いて最大限の力を発揮するため、地下基地や北極基地などは得意。逆に彼我の距離が遠くなりやすく、かつ敵が密集しやすい墜落跡地や密林地帯などは苦手。 強襲機など特定の機体には特効と呼べるほど高い性能を発揮する一方、運用はハイリスクで蓄積よろけ主体という扱いにくさがあり、上級者向けな機体。 主兵装詳細 ショットガン(ソードオフ) 残弾式ショットガン系実弾兵装。 弾が放射状に炸裂する近接銃。全部で15発の弾が発射される。HIT判定はランダムで、命中率は距離と敵ヒットボックスに依存する。 ひるみ射撃。フルヒット威力高め。装弾数の割にリロード長め。 1発のよろけ値はそこそこ。15発中6発命中で蓄積よろけを取れる。 始動向け。切り替え時間の短さから回避狩りなどにも使える。 ズサ[袖付き仕様]B・S サーベル系格闘兵装。 モーションはズサと同じ。 下格闘の滑走距離はズサよりも長い。 副兵装詳細 30mmバルカン砲 残弾式マシンガン系実弾兵装。 首元の2門から同時発射。フルヒット威力は表記の2倍。装弾数は実質半分。 DPS高め。蓄積よろけには40発中34発HIT(2.5秒)必要とする。 主に追撃向け。マガジン火力からダウン追撃などに有効。 肩部11連装ミサイル[焼夷] 残弾式ミサイル系実弾兵装。高速移動射撃可能。 ひるみ射撃。命中した敵に「 炎上 」デバフを付与する。 デバフ効果は15秒間。100/秒の固定ダメージが発生する。つまり累計1500ダメージを与える。 追撃・弾幕向け。デバフダメージ込みでもダメージ効率は他武装に今一つ劣るため、主にデバフ付与がメインになる。 腕部3連装Mx2[連続爆発] 残弾式ミサイル系実弾兵装。 両腕を全面に構えて同時発射。装弾数は実質半分。 着弾点に小さめの爆風が2秒間停滞し、そこに触れると持続ダメージが発生する。0.5秒に1回を最大4ヒットx2発分。 持続ダメージの威力は表記されたものと同じで自機の射撃補正・敵機の耐実弾装甲の影響を受ける。 命中時はひるみ。味方が取ったダウンに使用する場合は、行動阻害の危険性があることに注意。 着弾の間隔が少し広め。敵機直接狙いでは片方が外れることが多めで、地面狙い推奨。 弾幕向け。ダメージ効率自体は低め。狭い通路や敵機との間に設置することで、心理的障害物としても機能する。 ズサ[袖付き仕様]用B・M 残弾式ビーム兵装。ASL無し。 5発連続発射。命中時はひるみさえ発生しない。 射程・DPSと、本機の中では使い易く、比較的に優秀な武装。 蓄積よろけには2トリガーフルヒットが必要。 追撃・弾幕向け。DPSに特に優れるため、純粋にダメージを出したいときの第1選択になる。 拡散ビーム砲 ヒート率式ビーム兵装。高速移動射撃可能。 股間付近から6発のビームを拡散しながら同時発射する。フルヒットすれば表記威力の6倍。 ビームがショットガンのように拡散して発射される。よろけ値も高めで、6発中3発HITで蓄積よろけを狙える。 ブースト射撃可能だが、1発OH。 射程が短めかつ拡散する範囲はそこそこ広めなのでフルヒットを安定させるなら最長射程より前で撃つ必要がある。 始動向け。高速移動射撃可能なことからマニューバーアーマーと相性がいい。使用条件などから下格闘追撃でダウンを奪い、そこに各種追撃を入れるのが最適。 ズサ[袖付き仕様]用シールド ギラ・ドーガと同デザインだが、HPがあり破損するシールド。 膝元から頭部3つ分くらい上方までと、かなり広い範囲を守ってくれる。 運用 編集者様へ:本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません. 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください. 何か書く.特に優れている文章,他より劣っている文章,強調するだけ 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法を書く. コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2024/01/06:クランマッチ上位入賞報酬として新規追加 2024/06/27:DP交換窓口に ショットガン(ソードオフ) Lv2追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 強襲、特に近接強襲乗ってるとホンマにこいつに殺意湧くな なんでそのスキルそのインチキ武装で汎用やねん - 名無しさん (2024-06-16 13 04 27) マニュ+ダメコン組み合わせ強いよな。しかも汎用機に、しかも500。量ZZさんのダメコン1ですら厄介だってのに。強襲機のみマニュ2以上の特権って何だったんだ - 名無しさん (2024-05-29 01 21 39) ご自慢のマニュダメコンもイェーガーの前には無力だな。とはいえどっかで詰めないと一生削られ続けるから難しい - 名無しさん (2024-04-20 13 10 30) 起動音違うなって思ってたらやはりか - 名無しさん (2024-03-28 16 07 59) ゲットできたんで何戦か乗ったけどコイツヤバすぎで草。「なるべく近づいて撃ちたいSG 拡散」と「すごく踏み込むのでなるべく遠めから入力したい下格」が化学反応起こしてて慣れるのに苦労したけど感覚掴んでスカさないようになるとすごいよコイツ。SG→下→燃焼1→腹ビー→BR5→下でジェシカワンコンで無茶苦茶すぎるw 攻めの起点に使いやすい腹ビーと攻めには使いにくいけど残弾が三発あるSGをうまいこと使い分けれると有効に武器回せていいね - 名無しさん (2024-03-17 05 17 44) ダウン時間4.2秒のうち武器切り替えだけで2秒以上使うのにそれ入るんか? - 名無しさん (2024-06-16 13 42 59) 強いとは思うけどそこまでとは思えないんよなぁ。接近拒否能力は超高いけど、装甲、HPもそこまで高く緊急回避なく、射程が短いのがなぁ。そりゃ強襲で対面したら吐き気がするだろうけど、ジェシカ当たりなら普通にボコれそうだし - 名無しさん (2024-03-17 03 37 22) ジェシカを詰ませてる機体筆頭だぞ。背後からフェダNで止めるぐらいしか手段がない。そして接近拒否能力を押し付けに行く機体だから、そんじょそこらのマニュバル突撃しかできない機体とはレベルが違う。まあ難しい機体だけどね、こいつのマニュ散弾は現状誰も止めれる機体がいないんよ - 名無しさん (2024-03-17 08 04 58) 蓄積効かんからむしろジェシカ詰んでるやろ。射撃戦もビーマシとタコ焼きで厄介やし - 名無しさん (2024-03-17 23 14 57) 今までヘイズルとか乗っていたけど性能強すぎて笑う。武装多くて最適な行動は滅茶苦茶むずいけど強すぎて明らかに使いこなせなくても強い - 名無しさん (2024-03-13 02 10 54) 宇宙シュツガルで戦ってたらまあ止められる、これがシュツガル全盛期に多くのユーザーが求めていた機体と状況!ってちょっと感動したわ - 名無しさん (2024-03-11 21 46 58) BRの火力マジでやばいな。いくらなんでも一発400が妥当だと思うわ - 名無しさん (2024-03-08 15 49 45) 支援ズサと同じ様な感覚で追撃にミサイル撃つより、ビーム - 名無しさん (2024-03-13 07 35 26) ビームマシンガンで追撃した方が火力出るよね。遠距離での牽制もミサイルよりビーマシの方が当てやすいし火力も出る。炎上も暇さえあれば撃っといた方が良いけど。ビーマシとバルカンを使い忘れない様にしないとね - 名無しさん (2024-03-13 07 39 01) こいつにクイロは必要?武装豊富だし耐格盛ったほうがいいかな - 名無しさん (2024-03-07 02 32 27) いらんね。どっちかというなら補助ジェネの方がいいと思うけど、まあそれもいらん。素直に耐久スラ盛りでいい - 名無しさん (2024-03-07 08 30 45) こいつのメタになりうる機体ってなんだろう - 名無しさん (2024-03-07 02 21 53) こいつ - 名無しさん (2024-06-16 13 40 27) MAダメコン2拡散が普通に凶悪だし害悪だわ - 名無しさん (2024-02-29 20 26 48) 支援のヒットボックスなら納得だけど、流石にこいつのサイズでダメコン2はな・・・ - 名無しさん (2024-04-07 00 36 57) 宇宙の近距離戦マップは機体結構使える。ダメコン付きマニュブーストふかしながら拡散ビームで敵を止めて下格、回避刈りにショットガン→下格する脳筋機体。ミサイルはそこまで火力出ない…。 - 名無しさん (2024-02-29 01 35 45) ショットガンが弱体されてたのがむしろ救われた事例、あのままだったら更にヤバかったと思うと恐ろしいね - 名無しさん (2024-02-26 18 58 55) こいつ峡谷どう? なんか攻めにくくて難しく感じる - 名無しさん (2024-02-24 22 11 45) 中距離での撃ち合いが難しいこと、裏取りされやすくて支援の護衛がやりにくいことが響くように感じる - 名無しさん (2024-02-26 18 12 08) 峡谷で1番ウェイトのデカい撃ち合いが出来ないから向いてないね。押し負けて自陣に食い込まれるか相手が猪でなきゃまず強み活かせない - 名無しさん (2024-02-26 18 39 49) ゴミ機体すぎだろ、どうにかしてくれ - 名無しさん (2024-02-24 00 06 10) 回避付けていいからダメコン取り上げろや - 名無しさん (2024-02-21 01 41 19) 地味にサーベル切り替え遅くて拡散からつながりにくくてイライラする。密着で当ててから即下しても開始されるわ - 名無しさん (2024-02-20 00 52 56) よろけたの確認してから切り替えてない? 発射と同時に切り替えれば入るようになるよ。まあラグの問題もあるだろうけど - 名無しさん (2024-02-20 12 51 28) ここは意図的に遅く調整されてる気がするわ。他の武装で回避狩りしてねという運営からのお達し - 名無しさん (2024-02-20 15 22 15) カスパどうするのがいいかな?クイロ盛ってあとは装甲とかかな? - 名無しさん (2024-02-18 20 38 19) デザクと同じでグランマだから許されてる感あるな。これがばら撒かれてたら荒れてた - 名無しさん (2024-02-18 12 40 09) おばあちゃん... - 名無しさん (2024-02-18 20 41 29) 「マニュダメコン持ちです」→ま、まあ分かる 「ダメコンLV2です」→!? 「拡散スラ撃ちできます笑」→!!? 「500コストです笑」→!!!!!?!!!!?!、!!??!!、??!!?!!!!!?!!!!?!、!!??!!、??!!? - 名無しさん (2024-02-18 08 40 13) たかが30㎜のバルカンのくせになんでこんなに強いんだよ…… - 名無しさん (2024-02-18 08 11 44) ぐわあああ 対面いるときっつい マニュが意味をなさないぐらい脅威 よろけハメするか格闘でねじ伏せるしかないか... 真正面から突っ込むのは無理だね... - 名無しさん (2024-02-08 01 19 28) 何でこういう機体出しちゃうかなぁ 宇宙500がやっとジェシカ一強が終わったのに まあ宇宙なんてどうでもいい良いんだろうな - 名無しさん (2024-02-08 00 45 09) 初めて戦ったけど、マニューバもダメコンも付いてるから足を止められなくて、こちらがショットガンで足を止められて、寝かされたら足を折られる…こりゃあ、大抵の機体では勝てないわ…💧 - 名無しさん (2024-02-04 20 10 55) 10位以内ってひどくない?難しくない? - 名無しさん (2024-02-04 10 40 03) ん? 今はもう40位以内だよね? 中堅層のクランならそろそろ取れる感じなはず。中堅…といっても普通のクランと比較するとだいぶレベル高いとは思うが…。 - 名無しさん (2024-02-04 20 26 22) 話題にならないのが不思議なぐらい強いと思うんだけどこいつ... - 名無しさん (2024-01-14 17 34 09) 単純に持ってる奴が全然居ないのに話題になると思ってる方がおかしい - 名無しさん (2024-01-19 20 21 27) え、クランマやるだけやぞ? - 名無しさん (2024-01-21 20 42 52) そりゃクラン入ってても報酬目当てクランとか交流が全く無い無言クランだとクランマッチの人集まらないし - 名無しさん (2024-01-21 21 04 21) クランマやってる方が少ないやろ - 名無しさん (2024-01-21 21 35 22) みんながみんな暇だと思うなよ - 名無しさん (2024-01-21 23 22 58) そもそもクラン入ってるアクティブプレイヤー全員がクランマやってるわけじゃないんよ。なんならクランマに精をだしてる方が少数派かもしれないんよ - 名無しさん (2024-02-08 06 22 32) めっちゃ欲しいけど、クランマッチじゃん。クランってトークンがたまに供給される機能だろ?司令書にしてくれ - 名無しさん (2024-01-19 23 01 59) クランマ報酬な上にまだ上位10クランにしか配られてないんだぞ - 名無しさん (2024-01-22 00 41 31) 煽りコメントを伐採.イエローカード1枚. 持ってる人は強い機体を自分達だけが持ってる状況を作るため、強いと気づいたけど持ってない人は取りたいから競争率を上げないために「話題にしてない」んじゃろ、知らんけど - 名無しさん (2024-01-23 18 19 27) クランマ限定だとどんだけやばかろうが影が薄くなるのはデザクDAが証明してたしな、ランクマリサチケこの辺に来た時が本番よ - 名無しさん (2024-02-04 20 14 52) 今の500強襲って真面目にジェシカ以外息してないと思うんだけど、なんでこういう機体を汎用で出しちゃうんだろうね。もう射撃強襲以外は人権ないってこと? まともな射撃強襲なんて高コストにしかいないのに - 名無しさん (2024-01-12 10 33 59) このフォルムで盾持ってるのずるいわ 正面からでも結構盾に吸われる - 名無しさん (2024-01-12 10 13 09) コイツいるとジェシカでいいやになる - 名無しさん (2024-01-12 06 24 08) ジェシカもこいつに弱いしなぁ - 名無しさん (2024-01-13 09 38 22) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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切り替え時間を再計測しました。 切り替え時間:0.75秒 - ken3 2016-04-20 00 05 00 LV7の開発Pは44900P - 名無しさん 2015-12-19 18 17 04 LV6は中佐04で出現 - 名無しさん 2014-08-27 03 11 33 これ空中だと落下中しか撃てない?上昇しながら撃とうと思ったら撃てないんだが! - 名無しさん 2014-07-15 02 50 04 そうだよ。落下中しか撃てないよ。 - 名無しさん 2014-09-24 17 27 52 右腕につけて欲しい - 名無しさん 2014-04-06 15 58 11 二発同時発射の1弾数4発になったりしないかな。強すぎるかww - 名無しさん 2014-03-21 03 49 34 両腕を前に向けるってことかwアソパソマソじゃねーかwww - 名無しさん 2014-08-24 23 30 17 これlv4作るべきですか? - 名無しさん 2014-03-21 03 12 24 作れば仲間からの信頼度は上がる! - 名無しさん 2014-04-05 10 36 31 そうか?グフカスはシールド耐久上がるから主兵装課金必須だけど、弾数増えないこの主兵装は課金いらなくない?ちょっと威力上がってるからって、逆に支援にこればっかり狙ってチャンスを逃しそう。 - 名無しさん 2014-04-11 10 00 49 そう言う意味じゃなく多分さほどどうでもいい武器を課金=愛を感じるって事は気合い入ってるなって事でしょ、俺も個人的に武器未課金イフ改は信用してないし、ホストならキックするよ。 - 名無しさん 2016-07-30 03 15 19 機体の射撃補正8しかないけど、武器威力が高めだから支援機相手だと結構ダメージ出るんだよな~ - 名無しさん 2014-02-16 20 07 09 弾は増やさないでほしいな。この発射間隔もあって支援相手には縛り撃ちしつつ近づけるんだから。弾が増えたら洒落にならなくなりそう。 - 名無しさん 2014-02-10 16 56 31 弾数増やしたら完全にバランスくずすじゃねーか。ほかの格闘に乗る必要なくなんじゃん - 名無しさん 2013-11-15 20 48 39 格闘機が持つ主兵装としては破格の性能だよね。リロードが早いから弾数増えたらそれこそバランスおかしくなる。よく使う武器だしLV3より威力300UPは結構でかいから、そろそろ課金しようかな - 名無しさん 2013-11-16 11 48 21 Lv6でも弾は増えず - 名無しさん 2013-11-14 16 02 31 増やしてくれたらバンナムに貢いでやるのに... - 名無しさん 2013-11-15 00 57 22 1度は使ってみたかったんだよねぇ!でも爆風悲惨ですね 生当てってやつですか - 名無しさん 2013-10-29 18 01 59 これ、現段階だとLv.3でも別に大丈夫だよね? - 名無しさん 2013-09-16 23 17 31 Lv6になっても弾数増えなかったらマジで課金する必要ねぇな… - 名無しさん 2013-08-11 17 59 35 Lv5から弾1発増やせよ、な! - 名無しさん 2013-07-02 17 08 52 test - 名無しさん 2013-06-23 17 36 36